Sportwettenregeln

1. Allgemein

1.1. Diese Allgemeinen Geschäftsbedingungen gelten für die Nutzung der Sportwettenplattform zum Wetten. Beim Platzieren einer Wette akzeptiert der Kontoinhaber automatisch die Bedingungen der aktuellen Sportwettenregeln und stimmt ihnen voll und ganz zu. Der Kontoinhaber bestätigt, dass er/sie zum Zeitpunkt des Wettens die Volljährigkeit erreicht hat, die nach den Gesetzen der Gerichtsbarkeit, in der er/sie ansässig ist, zum Wetten zulässig ist. Alle vom Spieler bei der Registrierung auf der Sportwetten-Website bereitgestellten Informationen sind aktuell und korrekt. Der Spieler versteht auch, dass beim Abschließen von Wetten das Risiko besteht, Geld zu verlieren, und es nicht möglich ist, im Zusammenhang mit Verlusten Ansprüche gegenüber Sportsbook geltend zu machen.

1.2. Sportsbook behält sich das Recht vor, ohne vorherige persönliche Ankündigung Änderungen oder Ergänzungen an den hier dargelegten Regeln, Vorschriften und Zahlungsverfahren sowie an den Zahlungs- und Wettlimits vorzunehmen. Damit bleiben die Bedingungen der zuvor abgeschlossenen Wetten unverändert und alle nachfolgenden Wetten unterliegen den geänderten Regeln.

1.3. Indem Sie die Bedingungen akzeptieren und sich auf der Website registrieren, erklären Sie sich damit einverstanden, dass Sportsbook das Recht hat, von Zeit zu Zeit Identifikations-, Bonitäts- und andere Verifizierungsprüfungen (Videoverifizierung) durchzuführen, wenn dies erforderlich und in Übereinstimmung mit den geltenden Gesetzen und Vorschriften oder auf Anfrage von ist den zuständigen Aufsichtsbehörden. Sie erklären sich damit einverstanden, die angeforderten Informationen im Zusammenhang mit diesen Überprüfungen bereitzustellen. Wir behalten uns das Recht vor, Ihr Konto zu sperren oder Ihren Zugriff darauf in angemessener Weise einzuschränken, bis die entsprechenden Prüfungen zu unserer Zufriedenheit abgeschlossen sind. Die Fristen für diese Inspektionen werden von Sportsbook individuell festgelegt, jedoch nicht länger als 30 Tage für die Überprüfung der Spielerdokumente und nicht mehr als 180 Tage für die Überprüfung der Wetten des Spielers.

1.4. Wir behalten uns das Recht vor, Sie nach der Herkunft Ihres Geldes zu fragen. Zu diesem Zweck muss der Spieler zusätzliche Informationen und Dokumente vorlegen, die bestätigen, dass er über ausreichende Mittel zum Wetten verfügt (Gehalt, bestätigt durch Kontoauszüge oder Arbeitsort mit Angabe der ausgeübten Position).

1.5. Falls es Anzeichen für betrügerische Handlungen unterschiedlicher Art im Zusammenhang mit Wetten, Wetten, Erhalt von Gewinnen und Abhebung von Geldern vom persönlichen Konto, Vorlage gefälschter Dokumente oder Begehung von Handlungen im Namen des Kunden durch einen Dritten unter Verwendung der Registrierungs- und persönlichen Daten von gibt Sportwetten hat das Recht, solche Aktionen aus eigener Kraft zu stoppen, indem der Spieler den identifizierten Spieler kontaktiert und mit ihm eine Videoüberprüfung vereinbart (bis dieser Vorgang abgeschlossen ist, wird das Konto des Spielers gesperrt) sowie die zuständigen Stellen kontaktieren Behörden über die Tatsache der Begehung der Tat. Gleichzeitig ist Sportsbook nicht verpflichtet, die Schuld des Spielers in den oben genannten Situationen durch Vorlage von Beweisen gegenüber Kunden nachzuweisen.

1.6. Nach Vereinbarung mit dem Spieler über den Zeitpunkt der Videoüberprüfung wird ein Termin für einen Videoanruf mit einem Mitarbeiter von Sportsbook (Skype) festgelegt. Die Videoüberprüfung erfolgt auf Englisch (sollte der Spieler keine Kenntnisse haben, muss er seinerseits einen Dolmetscher stellen). Während des Videoanrufs muss sich der Spieler allein in einem geschlossenen Raum aufhalten (mit Ausnahme der Anwesenheit eines Dolmetschers), und es ist dem Spieler untersagt, verschiedene Accessoires und Kleidungsstücke zu tragen und zu verwenden, die die Identifizierung des Spielers beeinträchtigen könnten. Während der Videoüberprüfung werden dem Spieler eine Reihe von Fragen gestellt, um die Gültigkeit der zuvor bereitgestellten Dokumente festzustellen, sowie Fragen, deren Antworten möglicherweise die Feststellung eines Verstoßes gegen die Sportwettenregeln ermöglichen. Aufgrund der Ergebnisse der Videoüberprüfung kann Sportsbook beschließen, alle Wetten eines Spielers zu stornieren, einschließlich der Auszahlung aller getätigten Einzahlungen als Entschädigung für die Durchführung betrügerischer Handlungen sowie der anschließenden Sperrung des Kontos. Jede getroffene Entscheidung ist endgültig.

1.7. Wir behalten uns das Recht vor, die in Ihrem Benutzerkonto angegebene Nummer anzurufen, was nach eigenem Ermessen ein notwendiger Teil des KYC-Verfahrens sein kann. Bis das Konto vollständig verifiziert ist, werden keine Auszahlungen bearbeitet. Falls die angegebene Telefonnummer falsch ist, fehlt oder falsch ist oder der Spieler den Anruf nicht beantwortet, behalten wir uns das Recht vor, Ihre Gewinne zu beschlagnahmen und/oder Ihr Benutzerkonto zu sperren. Wir werden angemessene Anstrengungen unternehmen, um Sie bezüglich der Auszahlung des Geldes zu kontaktieren. Wenn wir Sie jedoch nicht innerhalb von zwei (2) Wochen (per E-Mail oder Telefon) erreichen können, wird das Geld vom Unternehmen einbehalten, da Sie dies getan haben hat das KYC-Verfahren nicht bestanden. Nach Ablauf dieser Frist (2 Wochen) werden keine Ansprüche des Spielers mehr anerkannt.

1.8. Wenn sich ein Spieler weigert, das Verifizierungsverfahren (Videoverifizierung) zu durchlaufen, behält sich Sportsbook das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären. Die Verweigerung der Verifizierung durch den Spieler gilt als direkte schriftliche Verweigerung sowie als vollständige oder teilweise Unterlassung von Maßnahmen seitens des Spielers zur Erfüllung der Anforderungen von Sportsbook an das Verifizierungsverfahren innerhalb von 2 Wochen (ab dem ersten an den Spieler gesendeten Brief). die Notwendigkeit einer Verifizierung/Videoverifizierung).

1.9. Es ist einem registrierten Spieler untersagt, sich erneut als neuer Spieler zu registrieren, auch nicht mit anderen Registrierungsdaten. Eine erneute Anmeldung ist nur nach Absprache mit Sportsbook möglich. Den Spielern ist es untersagt, Dritten die Nutzung des persönlichen Kontos des Spielers zu gestatten, irgendwelche Transaktionen darin durchzuführen, die Bankkarten oder Zahlungsdaten anderer Personen zum Ein-/Auszahlen von Geld zu verwenden sowie Gelder von den Konten anderer Personen in elektronischen Zahlungssystemen und Internet-Geldbörsen zu überweisen .

1.10. Sportwetten verbieten es zwei oder mehr Spielern, Wetten über dieselbe IP-Adresse, denselben Computer oder dasselbe lokale Netzwerk abzuschließen, um den Verdacht einer Absprache zu vermeiden (Multi-Accounting). Sportsbook hat das Recht, die Konten dieser Spieler zu sperren und anschließend alle Wetten auf den verknüpften Konten zu stornieren.

1.11. Wir unternehmen alle Anstrengungen, um sicherzustellen, dass der Inhalt der Website korrekt ist. Alle Informationen über den aktuellen Verlauf der Ereignisse dienen jedoch nur zu Informationszwecken. Sportsbook übernimmt keine Verantwortung für Ungenauigkeiten. Wir empfehlen Ihnen, stets alternative Informationsquellen zu nutzen.

1.12. Die englische Version dieser Sportwettenregeln hat Vorrang vor allen anderen Versionen, Ausgaben und Übersetzungen. Im Falle einer Streitigkeit über den Inhalt oder die Auslegung dieser Sportwetten-Regeln oder im Falle einer Diskrepanz oder Inkonsistenz zwischen der englischen Version und einer anderen Version der Sportwetten-Regeln ist die englische Version maßgebend.

1.13. Wenn ein Sachverhalt nicht diesen Regeln unterliegt, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Entscheidung individuell und auf der Grundlage der Grundsätze der Fairness zu treffen.

1.14. Sofern nicht anders angegeben, erscheint die Heimmannschaft als Erste und die Auswärtsmannschaft als Zweite. In einigen amerikanischen Ligen sind die Mannschaften sowohl in direkter Reihenfolge (Heimmannschaft – Auswärtsmannschaft) als auch in umgekehrter Reihenfolge angeordnet. Im Falle der umgekehrten Reihenfolge erfolgt keine Rückerstattung der Wetten

1.15. Sportsbook ist in keiner Weise verantwortlich für Fehler bei der Eingabe, Übertragung, Anzeige, Veröffentlichung, Wett- oder Quoteninformationen. Wenn eine Wette irrtümlich angenommen wurde, behält sich Sportsbook das Recht vor, sie zu stornieren – wenn offensichtliche Fehler in Bezug auf Quoten oder Ergebnisse vorliegen, wie z. B. fehlerhafte Anzeige von Quoten, teilnehmenden Mannschaften, Ergebnissen, Spielformat usw. Im Falle einer Falschmeldung Aufgrund der berechneten Märkte behalten wir uns das Recht vor, diese jederzeit zu korrigieren.

1.16. Hyperlinks zu anderen Websites werden nur zu Informationszwecken bereitgestellt. Sportsbook ist nicht für deren Inhalte verantwortlich und die Spieler nutzen sie auf eigenes Risiko.

1.20 Grundlegende Begriffe und Definitionen

1.20.1. Linie – Eine Liste vorgeschlagener Ereignisse mit potenziellen Gewinnchancen, bereitgestellt von Sportsbook.

1.20.2. Spieler (Kunde) ist eine Person, die eine Wette bei Sportwetten abgeschlossen hat.

1.20.3. Eine Wette ist ein Vertrag, den ein Kunde mit einem Sportwettenanbieter abschließt und nach dessen Bedingungen der Verlierer seinen Verpflichtungen nachkommen muss. Es besteht darin, Wetten von Wettenden zu den von Sportsbook angebotenen Bedingungen anzunehmen.

1.20.4. Eine Wette ist die Auswahl eines Marktergebnisses durch einen Spieler, bestätigt durch die Einzahlung von Geldern, die als Wettbedingung dienen.

1.20.5. Das Ergebnis ist eine individuelle Marktposition, auf die gewettet werden kann.

1.20.6. Die Gewinnquote ist die Zahl, mit der der Einsatzbetrag bei der Zahlungsabwicklung multipliziert wird.

1.20.7. Das Ergebnis ist das Ergebnis des Ereignisses (Ergebnis), auf das gewettet wurde.

1.20.8.Alle Tickets werden zu den Quoten abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Wettabgabe angeboten wurden.

2.Wetten

2.1. Eine Wette gilt ab dem Zeitpunkt ihrer Registrierung gemäß den in diesen Regeln festgelegten Bedingungen als gültig. Nachdem der Wettende im Wettcoupon auf „Wette platzieren“ geklickt hat und ein Fenster mit der Meldung „Wette angenommen“ erscheint, gilt die Wette als abgeschlossen. Wenn diese Meldung nicht angezeigt wird, sollte der Kunde seinen Wettverlauf überprüfen oder sich zur Klärung an den Support wenden.

2.2. Nachdem eine Einzahlung auf das Konto getätigt wurde, muss diese 3 (drei) Mal (Vager x3) eingezahlt werden, sofern nicht anders angegeben. Bei der Umsetzung der Einzahlung werden nur angenommene und berechnete Wetten (Sieg oder Niederlage) berücksichtigt (stornierte und erstattete Wetten zählen ebenfalls nicht zur Umsetzung). Wenn der Spieler sich weigert, die Einzahlung zu setzen, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Auszahlung zu verweigern.

2.3. Wenn sich die Quoten zum Zeitpunkt der Wettabgabe ändern, erhält der Spieler eine Benachrichtigung im Wettcoupon. Die Wette wird vom System möglicherweise nicht akzeptiert, bis der Spieler den geänderten Quoten zustimmt. Der Spieler kann die Option „Quotenänderung akzeptieren“ aktivieren, sodass die Wette ohne Bestätigung der geänderten Quote sofort angenommen wird.

2.4. Vorspieltickets können vor dem angegebenen Zeitpunkt angenommen werden und dieser Zeitpunkt darf sich nicht auf den Beginn der betreffenden Veranstaltung beziehen. Sportsbook behält sich das Recht vor, nach der angegebenen Zeit platzierte Tickets für ungültig zu erklären, auch aufgrund von Fehlern bei der Inhaltssynchronisierung oder geänderten Startzeiten. Wenn ein Ticket aus irgendeinem Grund nach Beginn der Veranstaltung angenommen wird, bedeutet dies, dass gegen die Spielregeln verstoßen wurde. Sportsbook behält sich daher das Recht vor, solche Tickets zu stornieren und die Quote mit 1 zu berechnen.

2.5. Der Spieler hat keine Möglichkeit, das registrierte Ergebnis zu stornieren, nachdem er die Wette platziert hat. Der Spieler ist verpflichtet, sicherzustellen, dass das ausgewählte Ergebnis seinem Wunsch entspricht, bevor er die Zahlung für die Teilnahme an der Wette bestätigt!!!

2.6. Der maximale Wettbetrag hängt von verschiedenen Kriterien ab: Sport, Veranstaltung, Markt usw. Diese Faktoren werden von unserer Plattform für jede Veranstaltung und für jede Wettart festgelegt und können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Sportsbook behält sich das Recht vor, Wetten auf einzelne Ereignisse zu beschränken und spezielle Kontolimits für einzelne Kunden ohne Vorankündigung oder Erklärung einzuführen oder aufzuheben.

2.7. Sportwetten ist die letzte Instanz, die für die Gültigkeit aller akzeptierten Tickets verantwortlich ist, unabhängig von den Bedingungen, unter denen diese Tickets ausgestellt wurden.

2.8. Für einige Märkte bietet Sportwetten dem Spieler die Möglichkeit, die Cashout-Funktion zu nutzen (um die Berechnung der Wetten vor der endgültigen Entscheidung über das Ergebnis des Marktes zu erhalten). Auf den 2-Quellen-Märkten, bei denen das mögliche Ergebnis nicht für Wetten verfügbar ist und bei denen es eine Rendite auf dem Markt gibt (Auszahlung bei Quote 1), wird kein Cashout angeboten. Sollte die Cashout-Funktion aus irgendeinem Grund auf solche Märkte angewendet werden, behält sich Sportsbook das Recht vor, diese Wette zu stornieren und entsprechend dem offiziellen Ergebnis eine Neuberechnung vorzunehmen. Sportsbook hat das Recht, die Cashout-Funktion jederzeit und ohne Vorankündigung an die Spieler abzubrechen. Der Cashout wird vom System automatisch ermittelt und bei Änderung von Einflussfaktoren auch automatisch angepasst und angeboten.

2.9. Der Kunde hat kein Recht, auf Veranstaltungen zu wetten, an denen er teilnimmt (Sportler, Trainer, Schiedsrichter usw.), sowie im Namen dieser Personen zu handeln. Sportwetten verbieten die Annahme von Wetten durch Mitarbeiter von Wettunternehmen und bei Bekanntwerden dieser Tatsache sind Wetten für den gesamten Spielzeitraum erstattungsfähig.

2.10. Es ist verboten, technische und Software-Tools zu verwenden, die Algorithmen zur automatischen Entscheidungsfindung verwenden, sowie Programme und Skripte, einschließlich „Bots“. Im Falle eines Verstoßes gegen diese Regel wird ein solches Konto gesperrt und alle Wetten werden zurückerstattet.

2.11. Wenn Grund zu der Annahme besteht, dass die Wette platziert wurde, nachdem der Ausgang des Ereignisses bereits bekannt war oder nachdem der Teilnehmer einen Vorteil erlangt hatte (z. B. einen Vorteil beim Punktestand, Ersatz oder Entfernung eines Spielers usw.), Sportsbook behält sich das Recht vor, die gegebene Wette sowohl bei Gewinn als auch bei Niederlage für ungültig zu erklären (Rückgabe).

2.12.Es ist verboten, in „Express“ und „System“ die verschiedenen Ereignisse desselben Spiels, Wetten auf denselben Spieler im selben Turnier (z. B. auf den Gewinn eines Turniers und auf den Gewinn eines Spiels) einzubeziehen. Wenn Ereignisse im Zusammenhang mit diesem Spiel im „Express“ oder „System“ enthalten waren, wird diese Wette auch dann zurückerstattet, wenn die Wettplattform sie nicht blockiert hat.

2.13. Bei Sportwetten sind Gruppenwetten verboten. Wiederholte Wetten auf die gleichen Ergebnisse von demselben oder verschiedenen Kunden können nachträglich für ungültig erklärt werden. Nachdem das offizielle Ergebnis eines Wettbewerbs/einer Veranstaltung bekannt ist, kann Sportsbook beschließen, solche Wetten für ungültig zu erklären, wenn der Verdacht besteht, dass Kunden in geheimer Absprache handeln.

2.14. Jegliche Änderung des Spielstands und anderer Parameter des Spiels, die durch die Entscheidung eines offiziellen Schiedsrichters oder durch gegenseitige Zustimmung der Teilnehmer eines Live-Spiels verursacht wird, ist kein Grund für die Stornierung der Wette.

2.15.Wenn das Ergebnis der Veranstaltung aus irgendeinem Grund später annulliert oder geändert wird, basiert die Berechnung der Wetten auf dem ursprünglichen (tatsächlichen) Ergebnis. Tatsächliche Ergebnisse sind die Ergebnisse, die auf der Grundlage offizieller Protokolle und anderer offizieller Informationsquellen unmittelbar nach Ende der Veranstaltung bekannt gegeben werden. Für Ergebnisse zu statistischen Indikatoren werden die primären Protokolle verwendet, die auf den offiziellen Websites der entsprechenden Turniere veröffentlicht sind. Ergebnisse für statistische Indikatoren können innerhalb von 48 Stunden nach Ende der Veranstaltungen hinzugefügt werden. Im Falle von Datendiskrepanzen aus verschiedenen Informationsquellen setzt Sportsbook die Auszahlung der Gewinne aus, bis die Ergebnisse vollständig geklärt sind. Wenn das Ergebnis der abgeschlossenen Veranstaltung, das auf der offiziellen Website präsentiert wird, von den Daten der Fernsehübertragung abweicht, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Berechnung anhand der Daten der Fernsehübertragung vorzunehmen. In kontroversen Situationen, für die es keinen Präzedenzfall gibt, liegt die endgültige Entscheidung bei Sportsbook.

2.16. Alle Wettrückerstattungen werden dem Konto des Wetters gutgeschrieben.

2.17. Ansprüche von Spielern auf die Ergebnisse der Wettkampfberechnung werden nur in Verbindung mit den offiziellen Unterlagen der jeweiligen Sportverbände berücksichtigt. Die von den Buchmacherbüros veröffentlichten Ergebnisse sowie andere Informationsquellen sind keine offiziellen Informationsquellen für Sportwetten.

2.18. Der Sportwettenanbieter behält sich das Recht vor, Ihre Identität vor der Bearbeitung von Auszahlungen zu überprüfen und etwaige Rückerstattungen oder Abhebungen für den zur Überprüfung Ihrer Identität erforderlichen Zeitraum zurückzuhalten. Falls Sie falsche oder unvollständige personenbezogene Daten angeben, kann die Auszahlung abgelehnt und das Spielerkonto gekündigt werden, worüber Sie per E-Mail informiert werden. Im Falle der Angabe falscher personenbezogener Daten behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, alle Wetten und Gewinne zu stornieren sowie das Benutzerkonto zu kündigen. Der Sportwettenanbieter kann verpflichtet sein, die Handlungen des Spielers den zuständigen Aufsichtsbehörden zu melden.

2.19. Alle Ansprüche und Streitigkeiten zu Wetten werden nach Ablauf von 3 Tagen ab dem Datum der Berechnung dieser Wetten nicht mehr akzeptiert.

2.20. Sportsbook arbeitet mit verschiedenen unabhängigen Sportorganisationen zusammen, um die Integrität von Sportereignissen zu gewährleisten. Bei Vorliegen oder Verdacht auf unsportliches Verhalten bei einem Spiel behalten wir uns das Recht vor, die Annahme von Wetten auf ein solches Ereignis mit anschließenden Verfahren auszusetzen. Auszahlungen für solche Wetten erfolgen erst nach der endgültigen Entscheidung einer internationalen Organisation oder eines Sportwettenteams über die Ungültigkeit der Wetten. Solche Wetten werden zurückerstattet. Die Dauer des Verfahrens wegen Verdachts auf Spielmanipulation darf 180 Tage nicht überschreiten. Nach Ablauf dieser Frist gibt Sportsbook eine Antwort, ob das Spiel als Spielmanipulation anerkannt wurde, ohne jedoch dem Spieler schriftliche Beweise vorzulegen.

2.21. Gemäß der KYC/AML-Richtlinie behält sich Sportsbook das Recht vor, nach der Überprüfung der Spielerdokumente verschiedene Einschränkungen für die Spielaktivität des Spielers zu verhängen, einschließlich der möglichen anschließenden Sperrung mit der Auszahlung aller Gelder, wenn die persönlichen Daten des Spielers im Folgenden gefunden werden Listen: 1) Politisch exponierte Personen (einschließlich Verwandte und enge Kollegen); 2) Sanktionslisten; 3) Listen von Personen, die der Geldwäsche verdächtigt werden; 4) Personen, die betrügerische Handlungen bei verschiedenen Sportwetten-/Casino-Projekten begangen haben.

2.22. Wenn bei einem Spieler ein Foulspiel verdächtigt wird, behält sich Sportsbook das Recht vor, das Konto zu sperren und alle getätigten Wetten zu untersuchen. Der Zeitraum für die Überprüfung der Wetten darf 180 Tage nicht überschreiten. Wenn Hinweise auf betrügerische Aktivitäten vorliegen (Sportsbook erkennt die Betrugsaktivität an), hat Sportsbook das Recht, alle Wetten des Spielers für die gesamte Spieldauer zu stornieren und anschließend das Konto zu sperren. Sportwetten sind nicht verpflichtet, dem Spieler Beweise für betrügerische Aktivitäten vorzulegen.

2.23. Sportsbook hat das Recht, verschiedene Bonusaktivitäten für Spieler durchzuführen, behält sich jedoch das Recht vor, dem Spieler die Gutschrift verschiedener Arten von Boni ohne Angabe von Gründen zu verweigern.

2.24.Wenn der Sportwettenanbieter Ihrem Spielerkonto versehentlich einen Bonus oder Gewinne gutschreibt, die Ihnen nicht gehören, sei es aufgrund eines technischen Problems, eines Fehlers in den Auszahlungstabellen, eines menschlichen Versagens oder aus anderen Gründen, bleiben der Betrag und/oder die Gewinne aus diesem Bonus erhalten Eigentum des Sportwettenanbieters und wird von Ihrem Spielerkonto abgezogen. Wenn Sie Gelder abgehoben haben, die Ihnen nicht gehören, bevor wir von dem Fehler Kenntnis erlangt haben, stellt der fälschlicherweise gezahlte Betrag (unbeschadet anderer Rechtsbehelfe und Maßnahmen, die möglicherweise gesetzlich zur Verfügung stehen) eine Schuld dar, die Sie uns gegenüber schulden. Im Falle einer fehlerhaften Gutschrift sind Sie verpflichtet, uns dies unverzüglich per E-Mail mitzuteilen.

2.25. Wenn Sportsbook einen Missbrauch von Boni durch den Spieler feststellt, hat es das Recht, diese Boni sowie die damit erzielten Gewinne zu stornieren und dem Spieler die Teilnahme an Bonusangeboten in der Zukunft zu verweigern.

2.26. Sportsbook behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten jeglicher Art vom Wettteilnehmer ohne vorherige Ankündigung, Rückerstattung, Erklärung oder Angabe von Gründen zu verweigern.

2.27. Die Nutzung der Website ist ausschließlich für persönliche Zwecke gestattet und darf nicht für kommerzielle Zwecke jeglicher Art genutzt werden.

2.28. Wenn die ursprüngliche Express-Wette einen falschen Teilnehmer oder eine ungültige Auswahl enthält, wird der Tipp auf Grundlage der verbleibenden Auswahlen berechnet. Die Quote für eine ungültige Wettauswahl beträgt 1.

2.29. Sollten dem Nutzer mögliche Fehler oder Unvollständigkeiten der Software bekannt werden, verpflichtet er sich, diese nicht auszunutzen. Darüber hinaus verpflichtet sich der Nutzer, etwaige Fehler oder Unvollständigkeiten unverzüglich dem Sportwettenanbieter zu melden. Kommt der Nutzer den in dieser Klausel genannten Verpflichtungen nicht nach, hat der Sportwettenanbieter Anspruch auf vollständigen Ersatz aller mit dem Fehler oder der Unvollständigkeit verbundenen Kosten, einschließlich aller Kosten, die im Zusammenhang mit dem jeweiligen Fehler/der jeweiligen Unvollständigkeit und der fehlgeschlagenen Benachrichtigung des Nutzers entstehen .

2.30. Um betrügerische Aktivitäten im Zusammenhang mit Bitcoin-Transaktionen zu verhindern, legen wir die folgende Regel fest: Falls die Transaktion als ersetzbar markiert ist – Opt-in-Replace-by-Fee (RBF), behält sich der Sportwettenanbieter das Recht vor, solche Konten sofort zu schließen und alle Gewinne einzubehalten.

2.31. Sportsbook ist nicht verantwortlich für Änderungen der Zahlungsbeträge im Zusammenhang mit Wechselkursschwankungen sowohl bei Fiat- als auch bei Kryptowährungen

2.32. Der Spieler ist allein für die Meldung und Abrechnung aller Steuern verantwortlich, die gemäß den einschlägigen Gesetzen für seine Teilnahme am Glücksspiel gelten, einschließlich aller Gewinne, die er aus dem Sportwetten erhält.

2.33. Der Sportwettenanbieter haftet nicht für Hardware- oder Softwarefehler, schlechte Internetverbindung und andere technische Probleme, die auf Spielerseite aufgetreten sind.

2.34. Maximale Quote für Mehrfachwette – die maximal mögliche Quote für Mehrfachwette. Der Wert ist auf 1000 eingestellt, und unabhängig von der Anzahl der Ereignisse und den Quoten der Auswahlen in der Wette darf die Gesamtquote nicht höher als der Wert sein.

2.35. Die maximal mögliche Ereigniskombination für Mehrfachwetten beträgt 50. Dem Spieler ist es nicht möglich, 51 oder mehr Ereignisse in einer Wette zu kombinieren.

3. Sportregeln

3.0. Abrechnung von Wetten (Alle Sportarten)

3.0.1. Zur Abrechnung von Wetten werden Statistiken verwendet, die vom offiziellen Ergebnisanbieter oder der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels bereitgestellt werden. Wenn Statistiken von einem offiziellen Ergebnisanbieter oder einer offiziellen Website nicht verfügbar sind oder es erhebliche Beweise dafür gibt, dass der offizielle Ergebnisanbieter oder die offizielle Website falsch ist, werden wir unabhängige Beweise zur Unterstützung der Wettabwicklung heranziehen.

3.0.2. Liegen keine konsistenten, unabhängigen Beweise vor oder liegen erhebliche widersprüchliche Beweise vor, werden die Wetten auf der Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.

3.0.3. Für bereits festgelegte Märkte bleiben im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Stornierung, einer Aussetzung usw. alle auf diesen Märkten angenommenen Wetten bestehen. Wenn beispielsweise ein Fußballspiel abgebrochen wird und der Spielstand 2:1 beträgt, bleiben Wetten auf über/unter 0,5, 1,5 und 2,5 bestehen, alle anderen Linien werden für ungültig erklärt/zurückgegeben.

3.0.4. Wetten auf Märkte, die nicht bestimmt sind, sind ungültig, auch wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.

3.1. American Football

3.1.1. Beinhaltet NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL und Arena Football. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht sind, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet und bei Mehrfachwetten/Mehrfachwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.1.2.Wetten vor dem Spiel (Spiellinien einschließlich Wetten auf die 2. Halbzeit/das 4. Viertel) BEINHALTEN die Verlängerung, sofern nicht anders angegeben. Es müssen noch 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit übrig sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest, sofern nicht anders angegeben . Alle NFL-Spielmärkte und Pre-Game-Requisiten werden gemäß den am Spieltag veröffentlichten Spielstatistiken auf www.nfl.com abgerechnet. Spätere Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung.

3.1.2.1. Für alle Spread- und Gesamtwetten gelten die Tie- oder Push-Regeln.

3.1.2.2. 1. Halbzeit-/Vollzeit- oder Doppelergebnis

Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit voraus. Das Spiel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind. Dieser Markt SCHLIESST Überstunden für die Abwicklung AUS. Bei Pre-Game-Requisiten muss das Spiel abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.1.2.3. Team-Gesamtzahlen, ungerade oder gerade

Null Punkte einer Mannschaft gelten für die Abrechnung als ausgeglichen.

3.1.2.4.Erster Offensivspielzug des Spiels

Dieser Markt wird durch den ersten Offensivspielzug aus dem Scrimmage (ausgenommen Strafen) bestimmt. Falls der Anstoß für einen Touchdown zurückgegeben wird, behalten die Wetten ihre Gültigkeit für den folgenden Anstoß. Unvollständige oder abgefangene Pässe und QB Sack oder Fumble gelten als Passspiel. Ein Fumble beim Wechsel zum RB wird als Run Play gewertet.

3.1.2.5. Total Offensive Yards

Die Abrechnung basiert auf den Netto-Yards beider Teams (einschließlich der verlorenen Sack-Yards).

3.1.2.6. Das Team erhält die meisten Passing Yards

Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage der meisten geworfenen Brutto-Yards.

3.1.2.7. Team, das die meisten Rushing Yards gewinnt

Die Abrechnung basiert auf den insgesamt am meisten erzielten Rushing-Yards (einschließlich negativer Yards).

3.1.2.8. Strafen

Alle Strafmärkte basieren auf der Annahme der Strafe. Abgelehnte Strafen zählen nicht.

3.1.2.9. Spieler-Requisiten/Auftritte

Wetten bleiben bestehen oder gelten als gültig, wenn der Spieler in einem Down antritt. Spieler-Match-Ups gelten oder sind „Aktion“, wenn beide Spieler in einem Down gegeneinander antreten. Es gelten die Push/Tie-Regeln. Für die folgenden Märkte muss Ihr Spieler gekleidet/aktiv sein, damit die Wetten gültig sind (gemäß dem offiziellen NFL Game Book):

3.1.2.10. Erster/letzter und jederzeitiger Touchdown-Scorer

Prognostizieren Sie den Namen des Punktezählers des ersten/letzten/irgendeinen Touchdowns im Spiel oder ob kein Touchdown erzielt wird. Damit die Wetten gültig sind, muss ein Spieler an einem Play oder Down teilnehmen.

3.1.2.11. Prop-Wetten vor dem Spiel, die die Verlängerung ausschließen

Für die folgenden Märkte muss das Spiel abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind/gültig sind:

3.1.2.11.1. 1. Halbzeit/Vollzeit oder Doppelergebnis

Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit voraus.

3.1.3. Live-/Live-Spielwetten/In-Play-/Live-Halbwetten/In-Play-/Live-Viertelwetten

EINSCHLIESSLICH Verlängerung, sofern nicht anders angegeben. Das Spiel oder das entsprechende Viertel/die entsprechende Halbzeit muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind/gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

Zu Abrechnungszwecken:

Wetten auf die Hälfte – (sofern nicht anders angegeben, umfassen die 2. Halbzeit alle in der Verlängerung erzielten Punkte, sofern nicht anders angegeben)

Viertelwetten – (4. Viertel umfasst alle in der Verlängerung erzielten Punkte, sofern nicht anders angegeben)

3.1.3.1. 1. Halbzeit/Vollzeit oder Doppelergebnis

Ausgenommen sind Verlängerungen (falls gespielt).

3.1.3.2. Saison-Requisiten

Alle Saison-Requisiten basieren ausschließlich auf den Spielen der regulären Saison. Die Spielerstatistiken bleiben unabhängig von Trades während der regulären Saison bestehen, aber die Spieler müssen einen regulären Saison-Snap spielen, damit Wetten gültig sind

3.1.4. Futures-/Saisonwetten

Wetten auf den Super-Bowl-Gewinner, den Conference Outright und den Divisional Outright bleiben unabhängig von der Länge der Saison bestehen. Siege und Begegnungen in der regulären NFL-Saison basieren darauf, dass die Teams alle geplanten Spiele der regulären Saison und für die CFL alle geplanten Spiele der regulären Saison abgeschlossen haben, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis. Die Gewinner der AFC/NFC-Konferenz werden von den Teams ermittelt, die den Super Bowl erreichen.

3.1.4.1. Die Gewinner der NFL-Divisionen werden anhand der während der regulären Saison gewonnenen Spiele ermittelt (es gelten die Tie-Break-Regeln der NFL).

3.1.4.2.Gewinner der Conference Wildcard sind die Teams, die sich über die Wildcard-Auswahl der NFL für die Nachsaison qualifizieren.

3.1.4.3. Der Gewinner der Conference Number One Seed ist das Team, das von der NFL als das Team bestimmt wurde, das in den Playoffs Heimvorteil hat. Siege und Begegnungen in der regulären NFL/NCAAF-Saison basieren darauf, dass die Teams die angegebene Mindestanzahl an Spielen absolvieren.

3.1.4.4. CFL erreicht den Grey Cup – Das Team, das das Grey Cup-Finale erreicht, gilt als Sieger der jeweiligen Division.

3.1.4.5. Konferenz-/Divisionswetten

Teams, die an einem Gesamtturnier teilnehmen, werden in Konferenzen und Divisionen eingeteilt. Beispielsweise ist die NFL in zwei Konferenzen (American Football Conference und National Football Conference) unterteilt, die jeweils vier Divisionen (Nord, Ost, West und Süd) umfassen. Für jedes teilnehmende Team werden Preise angeboten, um seine jeweilige Division und Konferenz sowie andere auf diesen Divisionen oder Konferenzen basierende Sonderangebote zu gewinnen.

3.2. Australische Regeln

3.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Spielmärkte einschließlich der gespielten Verlängerung abgerechnet. Sofern nicht anders angegeben, muss die reguläre Spielzeit abgelaufen sein, damit die Wetten gültig sind. Wenn die Dauer eines Spiels vor Spielbeginn vom Dachverband geändert wird, gilt die geänderte Spieldauer als offizielle reguläre Spielzeit für dieses Spiel und alle Wetten bleiben gültig, solange diese neue reguläre Spielzeit abgelaufen ist.

3.2.2. Match-Wetten

Wenn ein Spiel mit einem Unentschieden/Unentschieden endet, einschließlich Verlängerung, falls gespielt wird, werden die Einsätze zurückerstattet, es sei denn, es wird ein Preis für das Unentschieden/Unentschieden angeboten. Wetten werden nur auf der Grundlage des offiziellen AFL-Ergebnisses abgerechnet.

3.2.3. Spiele wurden nicht wie aufgeführt gespielt

Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht sind, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.2.4. Viertelwetten (Live und Pre-Match)

Bei Wetten auf alle Viertel sind die Wetten ungültig, wenn ein bestimmtes Viertel nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest. Wenn ein Spiel in die Verlängerung geht, wird dies für die Abrechnung berücksichtigt (gilt als Fortsetzung des 4. Viertels).

3.2.5. Halbzeitwetten (Live und Pre-Match)

Bei Wetten auf alle Halbzeiten sind Wetten ungültig, wenn eine bestimmte Halbzeit nicht zu Ende gespielt wird, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest. Wenn ein Spiel in die Verlängerung geht, wird dies für die Abrechnung berücksichtigt (gilt als Fortsetzung der 2. Halbzeit).

3.2.6. Halbzeit/Vollzeit oder Doppelergebnis

Sagen Sie den Ausgang des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Ende voraus, einschließlich der Verlängerung, falls gespielt wird.

3.2.7. Team punktet zuerst

Der Markt deckt jede Punktzahl ab, z.B. Ziel/Rückstand für Abrechnungszwecke.

3.2.8. Team erzielt das erste Tor

Der Markt deckt Goal nur zu Abwicklungszwecken ab.

3.2.9. Saisonwetten

Mit Ausnahme des Premiership-Gewinners gelten die angebotenen AFL-Saisonmärkte nur für die reguläre Saison und basieren auf der offiziellen AFL-Rangliste. Wenn in einem Markt Teams unentschieden sind, wird das Team mit dem besten Prozentsatz als Gewinner gewertet. (schlechtester Prozentsatz für Holzlöffel).

Die meisten Niederlagen (reguläre Saison) – Wird nach dem Team abgerechnet, das während der regulären Saison die meisten Niederlagen verzeichnete. Falls zwei oder mehr Teams die gleiche Anzahl an Niederlagen verzeichnen, wird der Gewinner als das Team mit der schlechtesten Pro- und Kontra-Differenz ermittelt. Die reguläre Saison muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.3. Badminton

3.3.1. Bei Outright-Wetten geht es um einen All-in-Wettbewerb oder nicht.

Gegebenenfalls entscheidet die Podiumspräsentation über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Um ein Spiel zu gewinnen – Falls einer der genannten Spieler in einem Spiel vor Spielbeginn wechselt, sind alle Wetten ungültig.

3.3.2. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest. Wetten auf Märkte, die nicht bestimmt sind, sind ungültig, auch wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.

Beispiel: Ein Spiel wird bei 20:17 abgebrochen: Wetten auf „Über/Unter 37,5 Spiel – Gesamtpunktzahl“ sind ungültig, auch wenn ein natürlicher Abschluss des Spiels mindestens 38 Punkte ergeben hätte.

3.3.3. Es werden In-Play-/Live-Punktwetten angeboten, bei denen ein Spieler den nominierten Punkt gewinnt. Falls der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder Match endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wenn der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.3.4. Aktueller/nächster Spielleiter danach: Wenn die angegebene Anzahl an Punkten im angegebenen Spiel nicht erreicht wird, wird die Mannschaft/der Spieler, die das Spiel gewinnt, als Sieger gewertet.

3.4. Bandy

3.4.1. Spielwetten

Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht sind, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.4.2. Damit die Wetten gültig sind, muss ein Spiel vollständig abgeschlossen sein, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.4.3. Bei 2-Weg-Märkten gelten die Tie- oder Push-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet und bei Mehrfachwetten/Mehrfachwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.4.4. Wetten vor dem Spiel – Alle Wetten vor dem Spiel schließen Verlängerungen aus, sofern nicht anders angegeben.

3.4.5. In-Play-/Live-Spielwetten schließen Verlängerungen aus, sofern nicht anders angegeben. Gewinnen nach Verlängerung/Shootout-Gewinner – einschließlich Verlängerung/Shootout. Wenn ein Spiel von 2 x 45-Minuten-Halbzeiten auf 3 x 30-Minuten-Perioden geändert wird, bleiben Wetten auf das Spiel bestehen, sofern nicht anders angegeben.

3.4.6. Den Pokal in die Höhe holen/Qualifizieren – inklusive Verlängerung/Shootout. Nächste Strafe – inklusive Shootout.

3.4.7. In-Play-/Live-Halbzeitwetten schließen die Verlängerung aus. Damit Halbzeitwetten gültig sind, muss die vorgesehene Halbzeit abgeschlossen sein, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.4.8. Wenn bei Halbwetten ein Spiel von 2 x 45-Minuten-Halbzeiten auf 3 x 30-Minuten-Perioden geändert wird, sind die Wetten ungültig.

3.4.9. In-Play-/Live-10-Minuten-Wetten AUSSCHLIEßEN Verlängerungen Die festgelegte 10-Minuten-Spieldauer muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest. Für Abrechnungszwecke werden die folgenden Websites und Box-Score-Details verwendet, um die Abrechnungszeiten zu bestimmen :- Bandy-Weltmeisterschaften www.worldbandy.com.

3.5. Baseball

3.5.1. Nicht-MLB-Baseball (einschließlich Minor League Baseball) – Pitcher werden nicht aufgeführt und alle Wetten bleiben gültig, unabhängig davon, wer für jedes Team pitcht. Es gilt die „8½-Innings-Regel“, obwohl im Falle der Anwendung einer Mercy-Regel alle Wetten auf dem jeweiligen Ergebnis bestehen bleiben. Für 7-Innings-Spiele, die im Rahmen eines Doubleheaders gespielt werden, gilt die 6½-Inning-Regel.

3.5.2. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Push- oder Tie-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet und bei Mehrfachwetten/Mehrfachwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.5.3. Spiele, die nicht wie aufgelistet gespielt wurden

Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht sind, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.5.4. Wetten/Linien vor dem Spiel

3.5.4.1\. Alle Wetten vor dem Spiel beinhalten zusätzliche Innings, sofern nicht anders angegeben.

3.5.4.2. Wenn die Mercy-Regel angewendet wird, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit zu diesem Zeitpunkt. 3/5/7 Innings-Gesamtsummen – Wetten werden basierend auf dem Ergebnis nach 3/5/7 vollständigen Innings abgerechnet, es sei denn, die angegebene Gesamtsumme hat die angegebene Gesamtsumme bereits überschritten. In diesem Fall werden alle Wetten wie folgt abgerechnet: Über-Wetten auf die angegebene Gesamtsumme werden als Gewinner abgerechnet, während Unter-Wetten auf die angegebene Gesamtsumme als Verlierer abgerechnet werden. 3/5/7 Innings-Linie – Wetten werden auf der Grundlage des Ergebnisses abgerechnet, nachdem die ersten 3/5/7 Innings eines Spiels abgeschlossen wurden, es sei denn, das Team, das als Zweiter schlägt, liegt in der Mitte des Spiels bereits vorne (wobei eine Run-Line angewendet wird). des entsprechenden Innings, oder Punkte, um in diesem Inning weiterzumachen (unter Anwendung einer Run-Line), wobei in diesem Fall das Team, das als Zweiter schlägt, als Sieger gewertet wird.

3.5.4.3. Requisiten vor dem Spiel, einschließlich Spieler-Requisiten

3.5.4.3.1. Wenn die Mercy-Regel angewendet wird, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit zu diesem Zeitpunkt. Sofern nicht anders angegeben, zählen zusätzliche Innings. Alle 1. Innings-Requisiten – 1. Inning müssen abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Spielgesamtsumme ungerade/gerade – Wenn die Gesamtpunktzahl Null beträgt, werden die Wetten als gerade berechnet.

3.5.4.3.2. Team-Gesamtergebnis ungerade/gerade – Wenn die Mannschaftspunktzahl Null ist, werden die Wetten als gerade berechnet. Gewinnmargen – Vorbehaltlich der 8 ½ Innings-Regel. Die Abrechnung beinhaltet zusätzliche Innings für MLB; Für Nicht-MLB-Spieler, bei denen ein Spiel unentschieden enden kann, ist diese Option verfügbar. Wenn ein MLB-Spiel mit einem Unentschieden endet, wenn ein Spiel abgebrochen/unterbrochen wird, sind Wetten ungültig. Führung nach x Innings – Wetten werden auf der Grundlage des Ergebnisses abgerechnet, nachdem die ersten x Innings abgeschlossen wurden, es sei denn, das Team, das als Zweiter schlägt, liegt bereits in der Mitte des betreffenden Innings in Führung oder erzielt in diesem Inning ein Tor, um in Führung zu gehen. In diesem Fall gilt das Das als Zweiter schlagende Team wird als Sieger gewertet.

3.5.4.4. Doppelter Header

Wenn an einem Tag zwei Spiele mit denselben Mannschaften ausgetragen werden und Quoten nur für ein Spiel angeboten werden, wird das Ergebnis auf das erste Spiel nach Startzeit angerechnet.

3.5.4.5. Geldlinie

Vorbehaltlich der 4½-Innings-Regel.

3.5.4.6. Run Line/Alternative Handicap

Vorbehaltlich der 4½-Innings-Regel.

3.5.4.7. Gesamtwerte vor dem Spiel/alternative Gesamtwerte

Vorbehaltlich der 4 ½ Innings-Regel, AUSSER wenn die Gesamtsumme des Spiels bereits die angegebene Gesamtsumme überschritten hat, werden Wetten auf das Überschreiten als Gewinner gewertet, Wetten auf das Unterschreiten als Verlierer.

3.5.4.8. Team-Gesamtzahlen

Vorbehaltlich der 4 ½ Innings-Regel, AUSSER wenn die Team-Gesamtsumme die angegebene Gesamtsumme bereits überschritten hat, werden Wetten auf das Over als Gewinner gewertet, Wetten auf das Under als Verlierer.

3.5.4.9. Um zu Extra-Innings zu gelangen

Das Ende des 9. Innings muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind. Wenn der Spielstand nach 9 Innings unentschieden ist, wird dieser Markt als „Ja“ gewertet, auch wenn die zusätzlichen Innings aufgrund der Spielunterbrechung/-unterbrechung nicht gespielt werden.

3.5.4.10. Um das Inning zu gewinnen (aktuell/nächstes)

Der obere und untere Teil des angegebenen Innings muss abgeschlossen sein, es sei denn, das Team, das im angegebenen Inning als Zweiter anschlägt, gewinnt, wenn das Spiel abgebrochen/unterbrochen wird.

3.5.4.11. Inning Run Line (einschließlich Alternativen)

Damit Wetten gültig sind, müssen das obere und untere Ende des angegebenen Innings abgeschlossen sein, es sei denn, das Team, das im angegebenen Inning als Zweiter schlägt, hat bereits die Lauflinie abgedeckt und kann nicht überholt werden.

3.5.4.12. Inning-Gesamtsumme (einschließlich Alternativen)

Das obere und untere Ende des angegebenen Innings muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die angegebene Gesamtsumme ist zum Zeitpunkt des Spielabbruchs/der Spielunterbrechung bereits überschritten.

3.5.4.13. Ein Punktestand im Inning (Aktuell/Nächstes)

Der obere und untere Teil des angegebenen Innings muss abgeschlossen sein, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.5.4.14. Spitzenreiter nach „X“ Innings

Damit Wetten gültig sind, müssen der obere und untere Teil des angegebenen Innings abgeschlossen sein, es sei denn, die Mannschaft, die als Zweiter schlägt, führt und kann zum Zeitpunkt des Spielabbruchs/der Spielunterbrechung nicht überholt werden. Im Falle der Anwendung einer Gnadenregel gelten alle unvollständigen Innings-Leader-Märkte als vom Matchsieger gewonnen.

3.5.4.15. Race to Markets/Team Totals/Total Hits

Es gilt die 8½-Innings-Regel, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest oder der natürliche Abschluss des Spiels hätte zur Folge, dass das Ergebnis der Wetten feststeht. Insbesondere wird bei MLB-Spring-Training-Spielen die Abrechnung nur auf 9 Innings basieren, in Fällen, in denen die natürliche Abschlussregel gelten könnte. Wenn ein unentschiedenes Spiel abgebrochen oder unterbrochen wird und der natürliche Abschluss eines Spiels einen Sieger voraussetzt, werden Wetten auf die entsprechende „Race To“-Quote ungültig. Z.B. Wird das MLB-Spiel abgebrochen oder nach 10 Innings mit 3:3 unterbrochen, sind alle Wetten auf „Race To 4“ ungültig. Race-to-5/6/7-Wetten würden als „Keiner von beiden“ gewertet.

3.5.4.16. Gewinnmarge

Vorbehaltlich der 8½-Innings-Regel. Die Abrechnung beinhaltet zusätzliche Innings für MLB; Für Nicht-MLB-Spieler, bei denen ein Spiel unentschieden enden kann, ist diese Option verfügbar. Wenn ein MLB-Spiel unentschieden endet, wenn ein Spiel abgebrochen/unterbrochen wird, sind Wetten ungültig.

3.5.5. Im Spiel/Live

3.5.5.1. Wenn die Mercy-Regel angewendet wird, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit zu diesem Zeitpunkt.

3.5.5.2. Es gilt die Regel „Gesamtanzahl Runs – 8,5 Innings“.

3.5.5.3. Alle Wetten bleiben gültig, unabhängig von Pitch-Änderungen.

3.5.5.4. Zusätzliche Innings zählen, sofern nicht anders angegeben.

3.5.5.5. „8,5/6,5/4,5“ Innings-Regeln

3.5.5.6. „8,5-Inning-Regel“ Run-Line-Wetten

Das Spiel muss mindestens 9 volle Innings dauern (oder 8½ Innings, wenn das Team, das als Zweiter schlägt, vorne liegt), damit Wetten gültig sind. Sollte jedoch eine Gnadenregel in Kraft treten, bleiben alle Wetten auf dem aktuellen Stand bestehen. Bitte beachten Sie, dass gesperrte Spiele nicht übertragen werden (mit Ausnahme von MLB-Play-off-Spielen – siehe spezifische Regel).

3.5.5.7. „6,5-Inning-Regel“ Run-Line-Wetten (für 7-Innings-Spiele)

Das Spiel muss mindestens 7 volle Innings dauern (oder 6½ Innings, wenn das Team, das als Zweiter schlägt, vorne liegt), damit Wetten gültig sind. Sollte jedoch eine Gnadenregel in Kraft treten, bleiben alle Wetten auf dem aktuellen Stand bestehen. Bitte beachten Sie, dass gesperrte Spiele nicht übertragen werden.

3.5.5.8. „4,5-Inning-Regel“ Geld und Gesamtlinie

Damit die Wetten gültig sind, müssen mindestens 5 volle Innings gespielt worden sein, es sei denn, die Mannschaft, die als Zweiter schlägt, führt nach 4½ Innings. Wenn das Spiel abgebrochen oder unterbrochen wird, nachdem dieser Punkt des Spiels erreicht ist, wird der Sieger durch den Punktestand nach dem letzten vollständigen Inning ermittelt (es sei denn, das Team, das als Zweiter schlägt, erzielt Unentschieden oder übernimmt in der unteren Hälfte des Innings die Führung). Inning; in diesem Fall wird der Gewinner durch den Stand zum Zeitpunkt des Spielaufrufs bestimmt). Bitte beachten Sie, dass gesperrte Spiele nicht übertragen werden (mit Ausnahme von MLB-Play-off-Spielen – siehe spezifische Regel). Sollte jedoch eine Gnadenregel in Kraft treten, bleiben alle Wetten auf dem aktuellen Stand bestehen.

3.5.6. Futures-Wetten – Allgemeine Regeln

3.5.6.1. Gesamtsieger-, Pennant- und Divisional-Wetten

Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig vom Teamwechsel, der Änderung des Teamnamens, der Saisondauer oder dem Playoff-Format, basierend auf den offiziellen Ergebnissen des jeweiligen Dachverbandes.

3.5.6.2. Siege/Match-Ups in der regulären Saison

Das Team muss mindestens 160 Spiele der regulären Saison absolvieren, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.

3.5.6.3. Sonderangebote der regulären Saison

Alle Märkte beziehen sich auf in der MLB gesammelte Saisonstatistiken und sind zwischen der American League und der National League übertragbar. Statistiken aus anderen Ligen zählen nicht.

3.5.6.4. „Pitcher-Anzahl der Siege“-Märkte

Bezieht sich auf die Anzahl der Siege, die von den offiziellen Torschützen der MLB gutgeschrieben werden.

3.5.6.5. Wimpel gewinnen

Das Team, das in die World Series aufsteigt, gilt als Sieger des Wimpels.

3.5.6.6. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die gesetzliche Anzahl an Spielen (gemäß den jeweiligen Dachverbänden) nicht zu Ende gespielt oder geändert wird.

3.5.6.7. Wildcard-Wetten

Die Teams, die über die Wildcard-Position in die MLB-Playoffs aufsteigen, gelten als Sieger.

3.6. Basketball

3.6.1. Spiel- und Prop-Wetten

3.6.1.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (örtliche Stadionzeit) beginnen, damit die Wetten gültig sind/gültig sind.

3.6.1.2. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist.

3.6.1.3. Wenn die Heim- und die Auswärtsmannschaft eines aufgeführten Spiels das Spiel am Austragungsort der Auswärtsmannschaft austragen, behalten die Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin offiziell als solche bezeichnet wird. Andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.6.1.4. Es müssen maximal 5 Minuten der geplanten Spielzeit verbleiben, damit die Wetten gültig sind/gültig sind, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest. Insbesondere für die Spielversion „3x3 oder Streetball“ der Sportart erfolgt die Abrechnung auf der Grundlage der offiziellen Wettbewerbsregeln (als Sieger gilt das Team, das als erstes 21 Punkte erzielt, oder das Team mit dem höchsten Punktestand am Ende des festgelegten 10-Minuten-Zeitraums). ). Ein Unentschieden in der regulären Spielzeit führt zu einer Verlängerung ohne Zeitangabe, die von der ersten Mannschaft gewonnen wird, die in der Verlängerung zwei Punkte erzielt.

3.6.1.5. Bei 2-Wege-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückgegeben/storniert, und bei Mehrfachwetten/Mehrfachwetten wird die Auswahl als Nichtteilnehmer behandelt (zurückgegeben/storniert).

3.6.1.6. Wenn für die reguläre Spielzeit Märkte mit der Option „Unentschieden“ angeboten werden, zählen Verlängerungen nicht

3.6.1.6.1. Matchsieger: Bei einem Unentschieden werden die angebotenen Wetten zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.

3.6.1.7. Wetten vor dem Spiel, einschließlich Spiel-Requisiten

Alle Wetten vor dem Spiel beinhalten die Verlängerung, sofern nicht anders angegeben.

3.6.1.8. Spielerstatistiken/Match-Ups/Leistungen

3.6.1.8.1. Es sind Wetten auf die Leistung eines benannten Spielers bei verschiedenen Erfolgen möglich, z. B. Es können Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Fouls, Freiwürfe usw. gelten.

3.6.1.8.2. Die entsprechenden Spieler müssen gekleidet sein und die Spielzeit erreichen, damit die Wetten gültig sind bzw. gelten. Wenn der angegebene Spieler überhaupt nicht am Spiel teilnimmt, sind alle Wetten ungültig/zurückgegeben. Sofern nicht anders angegeben, zählen Verlängerungen für alle Spielerstützen. Die Leistungen einzelner Spieler werden zu Wettzwecken in einem Spieler-Match-up verglichen. Handicaps können verwendet werden und werden auf die tatsächliche Punktzahl jedes Spielers angewendet, um das Ergebnis zu ermitteln. Es können Push-Regeln gelten.

3.6.1.8.3. Double Double/Triple Double – Double/Double, der Spieler muss 10 oder mehr in zwei der folgenden 5 statistischen Kategorien erzielen. Triple/Double, der Spieler muss 10 oder mehr in 3 der folgenden 5 statistischen Kategorien erzielen: Punkte, Rebounds, Assists, geblockte Schüsse, Steals.

3.6.1.9. Wire-to-Wire

Bei diesem Markt wird darauf gewettet, ob eine Mannschaft am Ende jedes Viertels das Spiel anführt. Wetten auf eine genannte Mannschaft gehen verloren, wenn diese nicht am Ende aller Viertel in Führung liegt. Sofern angeboten, ist „Jedes andere Ergebnis“ die gewinnende Auswahl in diesem Markt, wenn die Ergebnisse unentschieden sind oder am Ende eines Viertels verschiedene Teams führen.

3.6.1.10. In-Play-/Live-Spielwetten

Wenn ein Spiel nach Beginn verschoben oder abgesagt wird, dürfen maximal 5 Minuten der geplanten Spielzeit verbleiben, damit die Wetten gültig sind/gültig sind.

3.6.1.11. In-Play-/Live-Halbwetten

Die erste Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten auf die erste Halbzeit gültig sind. Wenn ein Spiel nach Beginn verschoben oder abgesagt wird, dürfen bei Wetten auf das Spiel und die zweite Halbzeit maximal 5 Minuten verbleiben, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.6.1.12. In-Play-/Live-Wetten (4. Viertel).

Das Viertel muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind/gültig sind, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.6.1.13. NBA-Futures/Turnier-Props

3.6.1.13.1. Siege/Match-Ups in der regulären Saison – Das Team muss alle geplanten Spiele der regulären Saison abschließen, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.

3.6.1.13.2. Um die Division zu gewinnen – es gelten die NBA-Tie-Break-Regeln.

3.6.1.13.3. Um die Konferenz zu gewinnen – Das Team, das in die NBA-Meisterschaft aufsteigt, gilt als Gewinner der Konferenz.

3.6.1.13.4. Die Abrechnung aller Märkte erfolgt anhand offizieller Ranglisten und Statistiken, die von den Turnierleitungsgremien bereitgestellt werden, z. B. NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Outright-, Divisions-, Konferenz- und Regionalwetten

3.6.1.13.5.1. Alle Wetten bleiben bestehen, unabhängig vom Teamwechsel, der Änderung des Teamnamens oder der Saisonlänge.

3.6.1.13.5.2. Serienwetten. Wetten werden entsprechend dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.7. Strandfußball/Fußball

3.7.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf der Grundlage einer Spielzeit von 36 Minuten und drei Perioden à 12 Minuten berechnet.

3.7.2. Nachspielzeit und Elfmeterschießen werden nur bei Wetten ohne Unentschieden berücksichtigt, die in der regulären Spielzeit, dem Weiterkommen der Mannschaft, dem Turniersieger usw. angeboten werden. Das Spiel bleibt bestehen, wenn das Spiel mindestens 24 Minuten gedauert hat. Alle Wetten werden auf Grundlage der Ergebnisse zu diesem Zeitpunkt berechnet.

3.7.3. Matchwinner; Wo angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückgegeben, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis stehen.

3.8. Beachvolleyball

3.8.1. Bei Outright-Wetten geht es um einen All-in-Wettbewerb oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumspräsentation über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.8.2. Wenn sich der Austragungsort des Spiels (des Sportplatzes) ändert, bleiben alle Wetten bestehen. Wenn einer der angekündigten Teilnehmer des Paares vor Beginn des Spiels ersetzt wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet.

3.8.3. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest. Wetten auf Märkte, die nicht bestimmt sind, sind ungültig, auch wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.

Beispiel: Ein Satz wird beim Stand von 18:17 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 35,5 Sätze – Gesamtpunktzahl sind ungültig. 3.8.4. Aktueller/nächster Satzführer nach: Wenn die angegebene Punktzahl im angegebenen Satz nicht erreicht wird, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Sieger gewertet.

3.9. Bowls

3.9.1.Keine Wette für Nichtstarter. Damit die Wetten gültig sind, muss die Veranstaltung innerhalb von sieben Tagen nach dem geplanten Beginn beginnen. Outright-Märkte können einem Abzug nach Regel 4 unterliegen.

3.9.2. Match-Wetten

Damit Wetten gültig sind, muss ein Spiel innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglich geplanten Startzeit gespielt werden. Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht stattfindet (z. B. weil ein Spieler sich verletzt zurückzieht), sind alle Wetten vor dem Spiel ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Sollte ein Spiel beginnen, aber nicht beendet werden, gilt der Spieler, der in die nächste Runde kommt, als Sieger.

3.10. Boxen/MMA/UFC

3.10.1. Wetten auf verschobene Kämpfe bleiben 30 Tage lang gültig. Wenn einer der Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Für Wettzwecke gilt der Kampf als begonnen, wenn die Glocke für den Beginn der 1. Runde ertönt.

3.10.2. Wenn einer der Kämpfer in der nächsten Runde nicht auf die Glocke antwortet, wird davon ausgegangen, dass sein Gegner in der vorherigen Runde gewonnen hat.

3.10.3. Sollte ein Kampf als „Kein Wettbewerb“ erklärt werden, sind alle Wetten ungültig und Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme von Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.

3.10.4. Money Line/To Win the Fight (2-Wege)

Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Dies gilt auch für einen Kampf, der mit einem Mehrheits-Unentschieden endet. Wetten werden auf der Grundlage des im Ring bekannt gegebenen offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Spätere Einsprüche/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung (es sei denn, die Änderung wurde aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Bekanntgabe des Ergebnisses vorgenommen). Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig von Änderungen der Anzahl der auszufechtenden Runden.

3.10.5. Kampf-/Kampfwetten (3-Wege)

Der Preis für die Auslosung wird angeboten. Wetten werden auf der Grundlage des im Ring bekannt gegebenen offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Spätere Einsprüche/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung (es sei denn, die Änderung wurde aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Bekanntgabe des Ergebnisses vorgenommen). Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig von Änderungen der Anzahl der auszufechtenden Runden.

3.10.6. Kampfergebnis 5-Wege / Exakte Siegmethode

Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des offiziell erklärten Ergebnisses.

3.10.7. Auslosung oder technische Auslosung

Draw ist Scorecard-Draw. Ein technisches Unentschieden liegt vor, wenn der Schiedsrichter den Kampf vor Beginn der 5. Runde aus einem anderen Grund als Knockout, technischem Knockout oder Disqualifikation abbricht.

3.10.8. Einzelner Kämpfer A oder B durch KO oder TKO

Knockout (KO) ist, wenn der Boxer nach 10 Punkten nicht aufsteht. Technischer Knockout (TKO) ist die 3-Knockout-Regel oder wenn der Schiedsrichter eingreift. Jeder Cornerback-Ausfall wird als technischer Knockout (TKO) gewertet, es sei denn, der Kampf wird anschließend durch die Punktekarten der Kampfrichter entschieden oder als No Contest erklärt.

3.10.9. Einzelkämpfer A oder B nach Entscheidung

Dies wird auf der Grundlage einer der folgenden technischen Entscheidungen, Mehrheitsentscheidungen, geteilten Entscheidungen oder einstimmigen Entscheidungen berechnet. Hierzu gehört auch die Disqualifikation. Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig von Änderungen der Anzahl der auszufechtenden Runden.

3.10.10. Gesamtzahl der Runden

Beim Boxen (3-Minuten-Runden, Abrechnungszwecke), bei dem eine Halbrunde angegeben ist, bestimmen 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Halbzeit, um zu bestimmen, ob sie unter oder über liegt.

Bei UFC (5-Minuten-Runden), bei denen eine halbe Runde angegeben ist, bestimmen 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte, um zu bestimmen, ob sie unter oder über liegt. Wenn sich aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf ändert, werden Wetten auf bereits platzierte Runden ungültig und Einsätze werden zurückerstattet.

3.10.11. Runden- oder Rundengruppenwetten

3.10.11.1. Wenn aus irgendeinem Grund die Anzahl der Runden in einem Kampf geändert wird, verlieren Wetten auf bereits platzierte Runden ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet.

3.10.11.2. Bei Wetten auf Runden oder Rundengruppen geht es darum, dass ein Kämpfer in dieser Runde oder Rundengruppe durch KO, TKO oder Disqualifikation gewinnt. Im Falle einer technischen Entscheidung (unter Verwendung von Scorekarten) vor dem Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung abgerechnet.

3.10.12. Im Spiel/Live

3.10.12.1. Boxen

3.10.12.1.1. Kampfsieger 3-Wege

Inklusive Preis für die Verlosung.

3.10.12.1.2. Money Line/Kampfsieger 2-Weg

Bei einem Unentschieden werden die Wetten zurückgegeben bzw. ungültig.

3.10.12.1.3. Gesamtzahl der Runden 2-Wege

Es werden volle Anführungszeichen verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird zur Abrechnung herangezogen. Sollte ein Kämpfer zwischen den Runden, z. B. 6 und 7, auf seinem Stuhl aufgeben, zählt dies für die Abrechnung als Runde 6, d. h. als letzte vollständig abgeschlossene Runde.

3.10.12.1.4. Kämpfe darum, die Distanz zu überwinden

Zu Abrechnungszwecken muss die offiziell festgelegte Anzahl an Runden vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten mit „Ja“ ausgewertet werden.

3.10.12.1.5. Knockdown-Märkte (Punktzahl/Gesamtsumme usw.)

Zu Abrechnungszwecken wird ein Knockdown definiert, wenn ein Kämpfer KO gemacht wird oder eine obligatorische 8-Zählung erhält (alles, was vom Schiedsrichter als Ausrutscher oder sonstiges angesehen wird, zählt nicht).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Kampfsieger 3-Wege

Inklusive Preis für die Verlosung.

3.10.12.2.2. Money Line/Kampfsieger 2-Weg

Bei einem Unentschieden werden die Wetten zurückgegeben bzw. ungültig.

3.10.12.2.3. Gesamtzahl der Runden 2-Wege

Es werden volle Anführungszeichen verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird zur Abrechnung herangezogen. Sollte ein Kämpfer zwischen den Runden, z. B. 2 und 3, auf seinem Stuhl aufgeben, zählt dies für Abrechnungszwecke als Runde 2, d. h. als die letzte vollständig abgeschlossene Runde.

3.10.12.2.4. Kämpfe darum, die Distanz zu überwinden

Zu Abrechnungszwecken muss die offiziell festgelegte Anzahl an Runden vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten mit „Ja“ ausgewertet werden.

3.10.12.2.5. Gewinnende Methode

Wetten werden anhand des offiziellen Ergebnisses unmittelbar nach dem Kampf über www.ufc.com abgerechnet.

3.10.12.2.6. Knockdown-Märkte (Punktzahl/Gesamtsumme usw.)

Zu Abrechnungszwecken wird ein Knockdown definiert, wenn ein Kämpfer KO gemacht wird oder eine obligatorische 8-Zählung erhält (alles, was vom Schiedsrichter als Ausrutscher oder sonstiges angesehen wird, zählt nicht).

3.11. Cricket

3.11.1. Alle Übereinstimmungen

3.11.1.1. Spiele, die nicht wie aufgelistet gespielt wurden

Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht sind, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.11.1.2. 1. Platz über die Gesamtzahl der Runs

Es werden Preise für die Gesamtzahl der im ersten Over des Spiels erzielten Runs angeboten. Extras und Strafläufe werden berücksichtigt. Das Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.1.3. 1. Over – A 4 erzielt

Das Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Dieser Markt bezieht sich auf das schlagende Team und umfasst alle Lieferungen, für die einem Schlagmann GENAU vier Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows. Extras zählen nicht).

3.11.1.4. 1. Over – A 6 erzielt

Das Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Dieser Markt bezieht sich auf das schlagende Team und umfasst alle Lieferungen, für die einem Schlagmann GENAU sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows. Extras zählen nicht).

3.11.1.5. 1. Über-eine-Grenze-Wertung

Das Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Dieser Markt bezieht sich auf das Schlagteam und umfasst nur Runs, die durch das Erreichen der Spielfeldgrenze für vier oder sechs Runs erzielt werden (ausgenommen sind All-Runs/Overthrows. Extras zählen nicht).

3.11.1.6. Team/Batter erzielt im Match (Pre-Match) ein Fifty/Hundred.

3.11.1.6.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss geplant werden und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth – Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest. Für die Abrechnung zählt jeder Schlagmann mit einem Punktestand von 50 oder mehr.

3.11.1.6.2. Twenty20 Matches – Die vollständigen 20 Overs für jedes Team. Eintägige Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team. Test- und First-Class-Spiele – Das gesamte Spiel zählt. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen werden. Die Hundert – alle 100 Bälle müssen geworfen werden.

3.11.1.7. (Team) Top Batter/Bowler

Wetten gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die nicht zur Startelf des Teams im Spiel gehören, sind ungültig. Spieler, die als Ersatzfeldspieler auftreten, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt werden, aber nicht schlagen oder bowlen, werden als Verlierer berechnet/abgerechnet. Sollten zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets haben, gilt der Bowler als Sieger, der die wenigsten Runs kassiert hat. Wenn die Wickets und die Anzahl der kassierten Läufe gleich sind, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.1.8. Top Batter/Bowler

Die Wetten gelten für das gesamte Spiel beider Mannschaften. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf des Spiels stehen, sind ungültig. Spieler, die als Ersatzfeldspieler auftreten, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt werden, aber nicht schlagen oder bowlen, werden als Verlierer berechnet/abgerechnet. Sollten zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets haben, gilt der Bowler als Sieger, der die wenigsten Runs kassiert hat. Wenn die Wickets und die Anzahl der kassierten Läufe gleich sind, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.1.9. Batter-Match-Läufe (vor dem Spiel)

3.11.1.9.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss geplant werden und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis-Zählung). Andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest.

3.11.1.9.2. Twenty20 Matches – Die vollständigen 20 Overs für jedes Team. Die Hundert – alle 100 Bälle müssen geworfen werden. Eintägige Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team. Test- und County-Meisterschaftsspiele – Das gesamte Spiel zählt. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen werden.

3.11.1.10. Die meisten Run-Outs 3-Weg (Pre-Match)

Es werden Preise dafür angeboten, welches Team beim Feldspielen die meisten Run-Outs erzielt. Wenn ein Spiel aufgrund von Eingriffen von außen abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest. Wenn die Anzahl der Overs in einem Spiel reduziert wird und ein Spielergebnis erreicht wird, ist das Team, das beim Fielding die meisten Run-outs erzielt hat, der Gewinner, unabhängig von der Anzahl der geworfenen Overs. In Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählt ein Run-Out während des Super-Over nicht für die Abrechnung. Bei Test- und First-Class-Spielen zählen alle Innings des Spiels.

3.11.1.10.1. Benannte Bowler-Wickets

Wetten auf Spieler, die nicht spielen, werden zurückerstattet. Wetten auf Spieler, die spielen, aber nicht bowlen, behalten ihre Gültigkeit.

3.11.1.11. 1. Innings-Ergebnis (vor dem Spiel)

3.11.1.11.1. Es werden Preise für die Anzahl der im ersten Inning des Spiels erzielten Runs angeboten, unabhängig davon, welches Team zuerst schlägt. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss geplant werden, andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.1.11.2. Twenty20 Matches – Die vollständigen 20 Overs für jedes Team. Die Hundert – alle 100 Bälle müssen geworfen werden. Eintägige Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team.

3.11.1.11.3. Test- und First-Class-Spiele – Erklärungen gelten für Abrechnungszwecke als Ende eines Innings. Im Falle eines Verlusts des ersten Innings verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit. Sollte ein Inning aufgrund von Einwirkungen von außen oder schlechtem Wetter nicht abgeschlossen werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.

3.11.1.12. Gesamtzahl der Matchläufe, die meisten Match-Sechser oder Vierer/Gesamtzahl der Match-Sechser oder Vierer (vor dem Spiel)

3.11.1.12.1. Wenn ein Spiel aufgrund von Eingriffen von außen abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.

3.11.1.12.2. Bei Test- und Kreismeisterschaftsspielen zählt das gesamte Spiel. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs geworfen werden, andernfalls sind Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.11.1.12.3. Bei Twenty20 Matches muss das Spiel über die gesamten 20 Overs angesetzt werden und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. The Hundred – das Spiel muss für die vollen 100 Bälle angesetzt werden und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Bei eintägigen Spielen, bei denen die Anzahl der Overs reduziert wurde und das Ergebnis noch nicht feststeht, werden die Wetten festgelegt nichtig sein.

3.11.1.12.4. In Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen Runs, Fours oder Sixes, die während des Super-Over erzielt werden, nicht für die Abrechnung.

3.11.1.12.5. Zu den Eingriffen von außen zählen keine Wetterereignisse.

3.11.1.13. Team, das den höchsten 1. 6/10/15 Overs-Score erzielt (vor dem Spiel)

Wenn beide Teams aufgrund externer Faktoren oder ungünstigen Wetters nicht die angegebene Anzahl an Overs erreichen, sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest. Im Falle eines Unentschiedens sind die Wetten ungültig.

3.11.1.14. Aktuelle/nächste Innings verlaufen ungerade/gerade

Zu Abrechnungszwecken werden Extra- und Strafläufe berücksichtigt.

3.11.1.15. Next/X Over Total Runs oder Odd/Even Market

Extras und Strafläufe werden berücksichtigt. Wenn ein Inning während eines Over endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Inning wird aufgrund von schlechtem Wetter beendet. In diesem Fall sind alle Wetten ungültig. Ein Maiden oder null Läufe werden als Even berechnet.

3.11.1.15.1. Nächster Schlagmann raus/wird entlassen

3.11.1.15.1.1. Wenn einer der Batter verletzt ausscheidet, als „retired not out“ eingetragen wird oder der Batter am Schlagraum sich von den angegebenen unterscheidet, werden alle Wetten auf beide Batter ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.11.1.15.1.2. Wenn keine weiteren Wickets fallen, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.11.1.16. Der 1. Torschuss des Spiels

Dies wird durch die ersten erzielten Läufe bestimmt, die einem Schlagmann gutgeschrieben werden und Überwürfe beinhalten können. Extras zählen nicht (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w oder No Ball = nb)

3.11.1.17. In-Play-/Live-Runs in den ersten „X“ Overs (einschließlich alternativer Anführungszeichen)

3.11.1.17.1. Wenn die ausgewählte Anzahl an Overs aufgrund externer Faktoren nicht erreicht wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Wenn die natürliche Länge der Innings kürzer ist als die ausgewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn ein Team in weniger als den ausgewählten Overs ausfällt oder sein Ziel erreicht), behalten die Wetten ihre Gültigkeit.

3.11.1.17.2. Richtiges Ergebnis der Serie

Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn die angegebene Anzahl an Spielen nicht abgeschlossen wird.

3.11.1.17.3. Batter/Bowler der Top-Serie

Jeder zitierte Spieler, der nicht an der angegebenen Serie teilnimmt, ist ungültig (der Markt kann einer Regel 4 (Abzug) unterliegen). Falls zwei oder mehr Spieler mit der gleichen Anzahl an Wickets enden, gelten die Dead-Heat-Regeln .

3.11.1.17.4. Die meisten Sixes (Serie)

Sollten zwei oder mehr Spieler am Ende die gleiche Anzahl von Sechsen haben, sind die Wetten ungültig.

3.11.2. Ein Tag/20 Spiele/10 Überspiele/100 Ballwettbewerbe usw.

3.11.2.1. Match-Wetten/Match-Gewinner

3.11.2.1.1. Bei Spielen, die von schlechtem Wetter betroffen sind, unterliegen Wetten den offiziellen Wettbewerbsregeln mit der folgenden Ausnahme: Wenn ein Spiel entweder durch ein Bowl-Out oder einen Münzwurf entschieden wird, sind alle Wetten ungültig.

3.11.2.1.2. Wenn für das Unentschieden kein Preis angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln einen Sieger/ein weiterkommendes Team festlegen, werden die Wetten auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.

3.11.2.1.3. Wenn für das Unentschieden kein Preis angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Sieger bestimmen, gelten die Dead-Heat-Regeln. Bei Wettbewerben, bei denen ein Bowl-Out oder Super-Over den Sieger bestimmt, werden die Wetten auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden, wenn die Punktestände am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihre Innings abgeschlossen hat (d. h. alle Innings sind abgeschlossen, oder, im Limited-Overs-Cricket, die festgelegte Anzahl an Overs). gespielt wurde oder das Spiel aufgrund von Wetter oder schlechten Lichtverhältnissen endgültig unterbrochen wurde).

3.11.2.1.4. Wenn ein Spiel aufgrund von Eingriffen von außen abgebrochen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, es wird ein Gewinner gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt. Im Falle eines Wechsels des Gegners gegenüber dem angekündigten sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig. Zu den Eingriffen von außen zählen keine Wetterereignisse.

3.11.2.1.5. Wenn ein Spiel abgesagt wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, wenn das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden nach der angekündigten Startzeit wiederholt wird.

3.11.2.2. Live-/In-Play-Team-Innings und Batter-Innings-Runs; (Einschließlich alternativer Zitate)/Innings Sixes

3.11.2.2.1. Bei Ein-Tages-Spielen sind Over/Under-Innings und Batsman-Innings-Runs und Innings-Sixes-Wetten ungültig, wenn Regen oder eine andere Verzögerung dazu führt, dass die Anzahl der Overs um 5 oder mehr gegenüber der zum Zeitpunkt der Wetten geplanten Anzahl reduziert wird, es sei denn, sie werden ausgewertet Anzahl der Wetten steht bereits fest.

3.11.2.2.2. Wetten auf Twenty20-Cup-Spiele verlieren ihre Gültigkeit, wenn die Anzahl der Overs im Vergleich zum Zeitpunkt des Abschlusses der Wetten um drei oder mehr reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Bei Spielen mit 10 Overs oder weniger sind Wetten ungültig, wenn das gesamte Inning nicht abgeschlossen ist, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.11.2.2.3. Hundert Spiele: Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn die Anzahl der Bälle um 11 oder mehr reduziert wird.

3.11.2.2.4. Ein Schlagmann, der sich verletzt hat, wird anhand seines Punktestands zu diesem Zeitpunkt berechnet. Alle Wetten, die nach dem letzten Wurf des ausgeschiedenen Schlagmanns platziert werden, sind ungültig.

3.11.2.2.5. Fall von Next/X Wicket; Wenn die Schlagmannschaft das Ende ihrer zugeteilten Overs erreicht hat, ihr Ziel angibt oder erreicht, bevor das angegebene Wicket fällt, ist das Ergebnis der Punktestand/die Gesamtsumme zu diesem Zeitpunkt.

3.11.2.2.6. Methode der Entlassung Methode 2-Wege; Die Optionen sind „Gefangen“ und „Nicht gefangen“. Wenn es kein weiteres Wicket gibt, werden alle Wetten zurückgegeben/storniert.

3.11.2.2.7. Entlassungsmethode 6-fach; Die Optionen sind Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped oder Others. Wenn es kein weiteres Wicket gibt, werden alle Wetten zurückgegeben/storniert.

3.11.2.2.8. Die meisten Sechser. Wetten sind ungültig/zurückgegeben, wenn es keine Sechsen gibt.

3.11.2.3. A Fifty to Be im Match erzielt

3.11.2.3.1. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss geplant werden und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth – Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest. Für die Abrechnung zählt jeder Schlagmann mit einem Punktestand von 50 oder mehr.

3.11.2.3.2. Twenty20 Matches – Die vollständigen 20 Overs für jedes Team.

3.11.2.3.3. Eintägige Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team.

3.11.2.3.4. Die Hundert – alle 100 Bälle müssen geworfen werden.

3.11.2.4. Serienwetten

Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn sich die festgelegte Anzahl an Spielen ändert, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Wenn eine Serie unentschieden endet und keine Unentschieden-Option angeboten wird, sind die Wetten ungültig.

3.11.2.5. Top Batter/Bowler

Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf der Serie sind, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt werden, aber nicht schlagen oder aufstellen, werden als Verlierer abgerechnet. Sollten zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets haben, gilt der Bowler als Sieger, der die wenigsten Runs kassiert hat. Wenn die Wickets und die Anzahl der kassierten Läufe gleich sind, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.2.6. Innings Runs (einschließlich alternativer Anführungszeichen)/Innings Sixes

3.11.2.6.1. Bei Ein-Tages-Spielen sind Over/Under-Innings-Runs und Innings-Sixes-Wetten ungültig, wenn aufgrund von Regen oder einer anderen Verzögerung die Anzahl der Overs um 5 oder mehr gegenüber der zum Zeitpunkt des Abschlusses der Wetten geplanten Anzahl reduziert wird, es sei denn, die Wetten werden ausgewertet schon bestimmt.

3.11.2.6.2. Wetten auf Twenty20-Cup-Spiele verlieren ihre Gültigkeit, wenn die Anzahl der Overs im Vergleich zum Zeitpunkt des Abschlusses der Wetten um drei oder mehr reduziert wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Bei Spielen mit 10 Overs oder weniger sind Wetten ungültig, wenn das gesamte Inning nicht abgeschlossen ist, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.11.2.6.3. Speziell bei Innings Sixes basiert das Ergebnis zu Abrechnungszwecken auf allen Lieferungen, bei denen einem Schlagmann genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Runs/Overthrows).

Bitte beachten Sie nur für diesen Markt, dass etwaige Strafläufe, die aufgrund einer langsamen Überschreitung des Bowlingteams zur Mannschaftssumme addiert werden, nicht für Abrechnungszwecke berücksichtigt werden.

3.11.3. Testspiele

3.11.3.1. Match-Wetten/Unentschieden ohne Wette/Doppelte Chance

Wetten gelten für das offizielle Ergebnis, sofern mindestens ein Ball geworfen wurde. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln und Wetten auf ein Unentschieden sind verloren. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden, wenn die Punktestände am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihre Innings beendet hat (d. h. alle Innings sind abgeschlossen). Wenn ein Spiel aufgrund einer Einmischung von außen abgebrochen wird, werden Wetten ungültig. Zu den Eingriffen von außen zählen keine Wetterereignisse.

3.11.3.2. Top Batter/Bowler (Pre-Match)

3.11.3.2.1. Es zählt nur das erste Inning.

3.11.3.2.2. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf sind, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt werden, aber nicht schlagen oder bowlen, werden als verloren gewertet.

3.11.3.2.3. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, es geht „All Out“. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Sollten zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets haben, gilt der Bowler als Sieger, der die wenigsten Runs kassiert hat. Wenn die Wickets und die Anzahl der kassierten Läufe gleich sind, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.3.3. Ein Fifty/Hundred wird im ersten Inning erzielt

Wetten werden auf das 1. Inning des Spiels abgeschlossen, deren Abrechnung durch das zuerst schlagende Team (im Gegensatz zu beiden Teams) bestimmt wird. Die Innings müssen abgeschlossen sein (die Meldungen zählen), andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest. Für die Abrechnung zählt ein Schlagergebnis von 50/100 oder mehr.

3.11.3.4. Team Batter erzielt im ersten Inning einen Fifty/Hundred

Erklärungen gelten für Abrechnungszwecke als Ende eines Innings. Im Falle eines Verlusts des ersten Innings verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit. Sollte ein Inning aufgrund von Einwirkungen von außen oder schlechtem Wetter nicht abgeschlossen werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest. Für die Abrechnung zählt ein Punktestand jedes Schlagmanns von 50/100 oder mehr.

3.11.3.5. Innings-Läufe; In-Play/Live (einschließlich alternativer Zitate)/Innings Sixes

3.11.3.5.1. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, das Team erklärt „All Out“. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.11.3.5.2. Speziell bei Innings Sixes basiert das Ergebnis zu Abrechnungszwecken auf allen Lieferungen, bei denen einem Batter genau sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Runs/Overthrows).

3.11.3.6. In-Play-/Live-Runs in den ersten „X“ Overs (einschließlich alternativer Anführungszeichen)

3.11.3.6.1. Wenn die ausgewählte Anzahl an Overs aufgrund externer Faktoren nicht erreicht wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.11.3.6.2. Wenn die natürliche Länge der Innings kürzer ist als die ausgewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn ein Team in weniger als den ausgewählten Overs ausfällt oder sein Ziel erreicht), behalten die Wetten ihre Gültigkeit.

3.11.3.7. Führung im ersten Inning

Beide Teams müssen ihre ersten Innings abschließen, damit die Wetten gültig sind (einschließlich Erklärungen). Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.3.8. Serienwetten

Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn die angegebene Anzahl an Spielen nicht abgeschlossen wird. Bei Serienbattern zählen die gesamten Runs und Spieler-Matches, die in beiden Innings aller Spiele der Serie erzielt wurden. Für die Spielerleistung zählen die erzielten Runs, Wickets, Catches und Stumpings in beiden Innings aller Spiele der Serie.

3.11.3.9. Läuft im 1. Over (2-Wege)

Extras und Strafläufe werden berücksichtigt. Das Over muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.11.3.10. Top Batter/Bowler (beide Teams)

Wetten auf den besten Batter/Bowler (beide Teams) gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt werden, aber nicht schlagen/bowlen, werden als Verlierer abgerechnet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.3.11. Testspiel-Team-Gesamtergebnisse (2-Wege)

Bei Testspielen werden die Gesamtsummen nur für das 1. Inning abgerechnet. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, das Team erklärt „All Out“. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.11.3.12. Eröffnungspartnerschaft über/unter Innings läuft

Wetten gelten, sobald im ersten Inning jedes Teams 1 Ball geworfen wurde. Wetten sind ungültig, wenn das Inning verfällt.

3.11.3.13. In jedem Inning ein Fünfzig-Ja/Nein-Ergebnis erzielen

Das ganze Spiel zählt. Wetten bleiben bestehen, nachdem der Schlagmann einen Ball gespielt hat oder vor dem ersten Ball ausgegeben wurde. Der Punktestand zählt, wenn der Schlagmann „Not-Out“ ist, auch wenn Innings deklariert werden. Alle Wetten bleiben bestehen, unabhängig von Verzögerungen durch Regen oder aus anderen Gründen.

3.11.4. Bezirksmeisterschaftsspiele

3.11.4.1. Match-Wetten

3.11.4.1.1. Sofern kein Preis für ein Unentschieden angegeben ist, sind die Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig. Wenn ein Spiel aufgrund einer Einmischung von außen abgebrochen wird, werden Wetten ungültig. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.4.1.2. Zu den Eingriffen von außen zählen keine Wetterereignisse.

3.11.4.1.3. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden, wenn die Punktestände am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihre Innings abgeschlossen hat (d. h. alle Innings sind abgeschlossen, oder, im Limited-Overs-Cricket, die festgelegte Anzahl an Overs). gespielt wurde oder das Spiel aufgrund von Wetter oder schlechten Lichtverhältnissen endgültig unterbrochen wurde).

3.11.4.2. Innings Runs

Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, das Team erklärt „All Out“. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.11.4.3. Top-Team-Batter/Team-Bowler

3.11.4.3.1. Es zählen nur die ersten Innings.

3.11.4.3.2. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf sind, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt werden, aber nicht schlagen oder bowlen, werden als verloren gewertet.

3.11.4.3.3. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, es geht „All Out“. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Sollten zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets haben, gilt der Bowler als Sieger, der die wenigsten Runs kassiert hat. Wenn die Wickets und die Anzahl der kassierten Läufe gleich sind, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.4.4. Führung im ersten Inning

Beide Teams müssen ihre ersten Innings abschließen, damit die Wetten gültig sind (einschließlich Erklärungen). Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.4.5. In-Play-/Live-Runs in den ersten „X“ Overs (einschließlich alternativer Anführungszeichen)

3.11.4.5.1. Wenn die ausgewählte Anzahl an Overs aufgrund externer Faktoren nicht erreicht wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.11.4.5.2. Wenn die natürliche Länge der Innings kürzer ist als die ausgewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn ein Team in weniger als den ausgewählten Overs ausfällt oder sein Ziel erreicht), behalten die Wetten ihre Gültigkeit.

3.11.5. Cricket-WM-/Turnier-Wetten

3.11.5.1. Gesamtzahl der Turnierläufe / Gesamtzahl der Turnier-Wickets

Für jedes Spiel, das über Duckworth Lewis abgebrochen oder reduziert wird, zählt nur die Gesamtzahl der tatsächlich registrierten Runs und Wickets.

3.11.5.2. Gesamtzahl der Turnier-Run-Outs / Gesamtzahl der Turnier-Stumpings

Für Abrechnungszwecke bleibt die offizielle Gesamtsumme bestehen, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in Overs reduziert werden.

3.11.5.3. Team, das die meisten Sixes erzielt / Spieler, der die meisten Sixes erzielt / Turnier-Sixes insgesamt

3.11.5.3.1. Zu Abrechnungszwecken sind dies alle Lieferungen, bei denen einem Batter genau sechs Runs (einschließlich All-Runs/Overthrows) gutgeschrieben werden. Für Abrechnungszwecke bleibt die offizielle Gesamtsumme bestehen, unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in Overs reduziert werden. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.5.3.2. Speziell für den Spielermarkt muss der Schlagmann mindestens einen Wurf hinnehmen müssen, andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.11.5.4. Team mit dem höchsten Innings-Score / Team mit dem niedrigsten Innings-Score

Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.5.5. Team mit der höchsten Eröffnungspartnerschaft/Team mit der höchsten Punktzahl in den ersten 10 Overs

Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.5.6. Turnier-Hattrick

Wetten werden mit „Ja“ abgerechnet, wenn während des Turniers offiziell ein „Hattrick“ (d. h. wenn ein Bowler drei Schlagmänner mit aufeinanderfolgenden Bällen im selben Spiel vom Feld wirft) registriert wird.

3.11.5.7. Spieler des Turniers

Wetten werden anhand des offiziell erklärten Spielers des Turniers abgerechnet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.5.8. Top-Bowler (Team oder Turnier)

Bei Bedarf gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.12. Radfahren

3.12.1. Einzeletappen-/Gesamtwetten/Zielposition des Fahrers

3.12.1.1. Damit die Wetten gültig sind, müssen die Teilnehmer die Startlinie der jeweiligen Veranstaltung/Etappe passieren. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierung(en) abgerechnet, die von den jeweiligen Rennverbänden zum Zeitpunkt der Podiumsübergabe veröffentlicht werden.

3.12.1.2. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Bei Team-Klassifizierungsmärkten basiert die Abrechnung auf der endgültigen Platzierung in zeitbasierten Klassifizierungen (sollte es in einem bestimmten Event mehr als einen Team-Wettbewerb geben).

3.12.1.3. Outright-Märkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen.

3.12.2. Begegnungen

3.12.2.1. Match-Ups werden auf der Grundlage des Radfahrers ausgewertet, der bei der angegebenen Veranstaltung/Rennen oder Etappe die höchste Platzierung erreicht.

3.12.2.2. Falls einer oder beide Radfahrer die Startlinie nicht passieren, gelten die Wetten als ungültig.

3.12.2.3. Wenn beide Radfahrer starten, es aber nicht schaffen, ein bestimmtes Event/Rennen oder eine bestimmte Etappe zu beenden, gelten die Wetten als ungültig.

3.12.2.4. Wenn beide Radfahrer eine bestimmte Veranstaltung/ein bestimmtes Rennen oder eine bestimmte Etappe starten und nur einer nicht ins Ziel kommt, gilt der Radfahrer, der die bestimmte Veranstaltung/das bestimmte Rennen oder die bestimmte Etappe beendet, als Sieger.

3.12.3. Event-Specials

All-in-Wettbewerb oder nicht. Die angegebene Veranstaltung muss vollständig abgeschlossen werden (gesetzliche Anzahl an Etappen), andernfalls sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Bei einigen Sonderveranstaltungen muss die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Teams bei der angegebenen Veranstaltung starten, damit die Wetten gültig sind.

3.13. Dart

3.13.1. Gesamtsieger-Wetten

Keine Wette für Nichtstarter. Outright-Märkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen.

3.13.2. Spielwetten vor dem Spiel

3.13.2.1. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende geht, gilt für die Abrechnung der Spieler, der in die nächste Runde kommt oder den Sieg erhält, als Sieger.

3.13.2.2. Für Darts-Events der Premier League können Matchwetten in Form von 3-Wege- und 2-Wege-Wetten angeboten werden. Zu Abwicklungszwecken beinhaltet der 3-Wege-Markt die Tie-Option. Wetten auf dem 2-Wege-Markt sind ungültig, wenn das Spiel unentschieden endet.

3.13.3. Handicap-2-Weg- und 3-Weg-Leg-Wetten/Satz-Wetten

Falls die gesetzliche Anzahl an Beinen/Satz nicht abgeschlossen, geändert oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweicht, sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn das Spiel nicht beendet wird.

3.13.4. Einzelspieler-Checkouts

Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.

3.13.5. Märkte für Hinspiel/Satz

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Hinspiel/der Hinspielsatz nicht zu Ende gespielt wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.6. Spitzenreiter nach 4/6 Legs

Damit die Wetten gültig sind, müssen die ersten 4/6 Etappen abgeschlossen werden.

3.13.7. Rennen zu 3 Beinen

Damit die Wetten gültig sind, muss jeder Spieler drei Legs gewinnen.

3.13.8. Höchster Checkout 3-Wege

Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.

3.13.9. Höchster Checkout 2-Wege

Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten. Wenn die Spieler ein Unentschieden haben, sind die Wetten ungültig.

3.13.10. Gesamtzahl der Märkte zur Kasse

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder die entsprechende Etappe/der entsprechende Satz nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Bei 2-Wege-Märkten sind die Wetten ungültig, wenn die Spieler ein Unentschieden haben.

3.13.11. Nächstes Leg zur Kasse

Der Bulle zählt als Rot. Damit die Wetten gültig sind, muss die Etappe abgeschlossen sein.

3.13.12. Gesamtzahl der Beine/Sets

Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Quote wurde überschritten.

3.13.13. Checkout-Märkte

Der Bulle zählt als Rot. Damit die Wetten gültig sind, muss die Etappe abgeschlossen sein.

3.13.14. Die meisten 180er

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.

3.13.15. 180er-Gesamtmärkte

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder die entsprechende Etappe/der entsprechende Satz nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.16. Erste 180

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wenn keine 180 Punkte erzielt werden, sind die Wetten ungültig.

3.13.17. 170 Beende das Spiel

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.18. Doppeltes Ergebnis (Beine/Sets)

Sagen Sie das Ergebnis nach der angegebenen Anzahl an Beinen/Sätzen und den Gesamtsieger des Spiels voraus. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.

3.13.19. Erste Dartmärkte

Die Abrechnung erfolgt für den ersten Dart oder Satz Darts, der in einem bestimmten Leg/Satz geworfen wird. Ein Bounce-Out gilt für Abrechnungszwecke als „Sonstiges“. In einem Matchformat, in dem Double In verwendet wird, ist der Markt ungültig, wenn er fälschlicherweise angeboten wird.

3.13.20. 9 Dart-Finish

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.21. Premier League-Specials

3.13.21.1. Erreichen/Nichterreichen des Finales/Halbfinales – Der Spieler muss an einem Ligaspiel teilnehmen, damit die Wetten gültig sind.

3.13.21.2. Absteiger: Nach der entsprechenden Spielwoche gelten die beiden letzten Spieler der Ligatabelle (die anschließend aus dem Wettbewerb ausscheiden) für Abrechnungszwecke als Sieger.

3.13.21.3. Gewinner der regulären Saison – Zu Abrechnungszwecken bezieht sich dies auf den Spieler, der nach den Gruppenspielen vor den Play-offs an der Spitze der Liga steht.

3.13.22. 9-Dart-Specials

3.13.22.1. Wird der ausgewählte Spieler in einem Match ein 9-Dart-Finish erzielen? Alle Wetten sind ungültig, wenn das Match nicht zu Ende gespielt wird, es sei denn, es wurde bereits ein 9-Dart-Finish erzielt.

3.13.22.2. Wird der ausgewählte Spieler im Turnier einen 9-Dart-Abschluss erzielen? Der Spieler muss im Turnier einen Dart werfen, damit die Wetten gültig sind.

3.13.22.3. Wird es im Turnier ein 9-Dart-Finish geben? Das Turnier muss abgeschlossen sein, es sei denn, es wurde bereits ein 9-Dart-Finish erreicht. Wetten bleiben unabhängig von Spielerabhebungen bestehen.

3.13.23. In-Play-/Live-Wetten

Wetten auf Spielmärkte, die vor dem vollständigen Abschluss der vorgeschriebenen Anzahl an Beinen/Sätzen abgebrochen werden, sind ungültig, mit Ausnahme der Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststand. Beispielsweise wurde zum Zeitpunkt des Abbruchs die Quote für die Gesamtanzahl an Beinen oder für die Gesamtanzahl von 180 überschritten.

3.14. Unihockey

3.14.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum beginnen, damit die Wetten gültig sind. Ein Spiel gilt für Abrechnungs-/Berechnungszwecke als abgeschlossen, wenn 50 Minuten gespielt wurden.

3.14.2. Alle Spielmärkte werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet. Sofern nicht anders angegeben, sind Verlängerungen ausgenommen.

3.14.3. Spielsummen ungerade oder gerade – Wenn es keinen Punktestand gibt, werden alle Wetten als gerade abgerechnet.

3.14.4. Overtime-Märkte – für Wettzwecke zählen nur Ergebnisse/Aktionen innerhalb der Overtime.

3.14.5. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht sind, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.14.6. Periodenwetten – Die entsprechende Periode muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind/gültig sind, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest. Ergebnisse/Aktionen innerhalb dieses Zeitraums zählen nur für Wettzwecke.

3.14.7. Matchwinner – dieser 2-Wege-Markt umfasst die gespielten Verlängerungen und alle anderen Methoden zur Ermittlung eines Siegers.

3.15. Fußball/Fußball

3.15.1. 90 Minuten Spielzeit

3.15.1.1. Sofern nicht anders angegeben, basieren alle Spielmärkte auf dem Ergebnis am Ende eines geplanten 90-Minuten-Spiels. Dazu zählen etwaige zusätzliche Verletzungs- oder Nachspielzeiten, jedoch nicht die Verlängerung, die Zeit, die für ein Elfmeterschießen oder ein Golden Goal vorgesehen ist.

3.15.1.2. Ausnahmen von dieser Regel gelten für Freundschaftsspiele (siehe unten).

Freundschaftsspiele Wenn ein Spiel nicht 90 Minuten dauert und 2x45-Minuten-Halbzeiten hat, erfolgt die Abrechnung wie folgt: Spielmärkte werden anhand des offiziellen Ergebnisses berechnet, auch wenn das Spiel weniger oder mehr als 90 Minuten dauert Halbe Märkte sind ungültig, es sei denn, sie bestehen aus genau zwei klar definierten und gleichen Hälften Beispiele; In einem 80-minütigen Spiel mit 2x40-minütigen Halbzeiten; Alle Wetten bleiben gültig, einschließlich Halbmärkte. In einem 90-minütigen Spiel mit 3x30 „Halbzeiten“ werden die Wettmärkte wie gewohnt berechnet, Halbmärkte sind ungültig/zurückgegeben. In einem 75-minütigen Spiel mit 30- und 45-minütigen „Hälften“ werden die Spielmärkte wie gewohnt berechnet, Halbmärkte sind ungültig/zurückgegeben In einem 120-minütigen Spiel mit 4x30-minütigen „Halbzeiten/Periode“ werden die Spielmärkte wie gewohnt berechnet, die Halbmärkte sind ungültig/zurückgegeben

3.1.15.1.3. Spielergebnis (vorzeitige Auszahlung) – Markt vor dem Spiel – „nur 90 Minuten“. Sofern angeboten, werden Pre-Match-Wetten als gewonnen ausgezahlt bzw. berechnet, wenn Ihre Auswahl zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels zwei Tore Vorsprung hat.

3.15.2. In-Play-/Live-Märkte zur Verlängerung

Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Statistiken für die Verlängerung abgerechnet. Alle während der regulären Spielzeit erzielten oder erzielten Tore oder Eckbälle zählen nicht.

3.15.3. Spiele verschoben, vorgezogen oder abgebrochen

3.15.3.1. Sofern nicht anders angegeben, sind alle Wetten auf abgebrochene, verschobene oder abgesagte Spiele ungültig, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit wiederholt oder angesetzt werden.

3.15.3.2. Jedes Spiel, das vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen wird, ist ungültig, mit Ausnahme der Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststand. Der Markt muss vollständig bestimmt sein, damit Wetten gültig sind. Beispielsweise bleiben Wetten auf den ersten Spieler, der ein Tor erzielt, oder auf den Zeitpunkt des ersten Tores gültig, vorausgesetzt, dass zum Zeitpunkt des Abbruchs ein Tor erzielt wurde, oder über 2,5 Tore, wenn bereits 3 oder mehr Tore im Spiel erzielt wurden.

3.15.4. Spiele, die nicht wie aufgelistet gespielt wurden

3.15.4.1. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird (außer auf das Spielfeld der Auswärtsmannschaft), bleiben bereits platzierte Wetten bestehen, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche ausgewiesen ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht sind (z. B. wird das Spiel auf dem Gelände der ursprünglichen Auswärtsmannschaft ausgetragen), sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.15.4.2. Wir werden uns bemühen, auf unserer Website alle Spiele zu identifizieren, die an einem neutralen Austragungsort stattfinden. Bei Spielen, die an einem neutralen Austragungsort ausgetragen werden (unabhängig davon, ob dies auf unserer Website angegeben ist oder nicht), behalten die Wetten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, welche Mannschaft als Heimmannschaft aufgeführt ist.

3.15.4.3. Wenn bei einem offiziellen Spiel andere Mannschaftsdetails als auf unserer Website aufgeführt sind, sind Wetten ungültig, z. B. Der offizielle Spielplan enthält den Teamnamen, die Reserven/Altersgruppe, z. B. Unter 21 Jahre/Geschlecht, z. B. Frauen.

3.15.4.4. In allen anderen Fällen behalten die Wetten ihre Gültigkeit, einschließlich der Fälle, in denen wir einen Teamnamen angeben, ohne den Begriff „XI“ im Namen anzugeben.

3.15.5. Erster/letzter Spieler, der ein Tor erzielt (vor dem Spiel und live)

3.15.5.1. Wetten werden nur auf eine Spieldauer von 90 Minuten akzeptiert. Es werden alle Anstrengungen unternommen, um für alle möglichen Teilnehmer Quoten für den ersten/letzten Spieler zu nennen. Spieler, die ursprünglich nicht genannt wurden, gelten jedoch als Sieger, wenn sie das erste/letzte Tor erzielen. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig, ebenso wie Wetten auf den ersten Spieler, der ein Tor erzielt, wenn die Auswahl nach dem ersten Tor erfolgt.

3.15.5.2. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, gelten als Läufer für die Wette „Der letzte Spieler, der ein Tor erzielt“.

3.15.5.3. Nachträgliche Anfragen behördlicher Stellen werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt. Bitte beachten Sie, dass Eigentore bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt werden.

3.15.6. Jederzeit-Torschütze (vor dem Spiel) und Torschütze (Live)

Alle Wetten auf die Teilnahme eines Spielers an einem beliebigen Teil des jeweiligen Spiels gelten.

3.15.7. Mehrere Punkte erzielen / 2 oder mehr Punkte erzielen / einen Hattrick erzielen

Wetten werden nur auf eine Spieldauer von 90 Minuten akzeptiert. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Alle Spieler, die am Spiel teilnehmen, gelten für die Abrechnung als Teilnehmer.

3.15.7.1. Jederzeit Torschütze mit doppelter/dreifacher Chance

Wenn einer der genannten Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teilnimmt, behalten die Wetten ihre Gültigkeit. Wenn keiner/keiner der Spieler am Spiel teilgenommen hat, werden die Wetten ungültig/zurückgegeben. Jeder der genannten Spieler muss punkten, damit die Wetten als gewonnen gelten/abgerechnet werden.

3.15.7.2. Jederzeit Torschütze: Beide/Drei Spieler erzielen ein Tor.

Wenn alle genannten Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt am Spiel teilnehmen, behalten die Wetten ihre Gültigkeit. Wenn einer der Spieler nicht am Spiel teilnahm, werden die Wetten ungültig/zurückgegeben. Alle genannten Spieler müssen punkten, damit die Wetten als gewonnen gelten/abgerechnet werden.

3.15.8. Richtige Ergebnisse

Sagen Sie das Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit voraus. Eigentore zählen.

3.15.9. Jederzeit richtiges Ergebnis

Sagen Sie voraus, ob und welches Team zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels das richtige Ergebnis erzielt. Falls ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.15.10. Team gewinnt mit X- oder Y-Zielen

Auf diesem Markt können Sie darauf wetten, dass eine bestimmte Mannschaft mit einem bestimmten Torvorsprung (durch X oder Y Tore) gewinnt. Sie haben zum Beispiel darauf gehofft, dass Chelsea zu Hause gegen Manchester City mit zwei oder drei Toren Vorsprung gewinnt. Ihre Wette gewinnt, wenn das Spiel mit einem Ergebnis von 2:0, 4:2, 3:0 usw. endet. Wetten verlieren, wenn Chelsea mit 1 oder 4 Toren Vorsprung gewinnt (2:1, 5:0, 1:0, usw). Sollte das Spiel mit einem Sieg von Man City oder einem Unentschieden enden, ist die Wette ebenfalls verloren. Sofern nicht anders angegeben, basiert dieser Markt auf dem Endergebnis des Spiels.

3.15.11. Erster/letzter Torschütze des Teams

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Wetten, bei denen die Auswahl erst eingewechselt wird, nachdem das erste Tor für diese Mannschaft erzielt wurde, sind ungültig, unabhängig davon, ob der ausgewählte Spieler im Spiel ein Tor erzielt. Eigentore zählen nicht.

3.15.12. Spieler kann jederzeit punkten

3.15.12.1. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, gelten als „Läufer“. Jede Auswahl für ein Spiel, das nicht abgeschlossen ist, wird ungültig/zurückgegeben, es sei denn, sie hat bereits ein Tor erzielt.

3.15.12.2. Eigentore zählen bei der Wettabrechnung nicht.

3.15.13.1. Zeitpunkt des ersten Tores

Wenn ein Spiel abgebrochen wird, nachdem das erste Tor erzielt wurde, bleiben alle Wetten bestehen. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, bevor das erste Tor erzielt wurde, gelten alle angenommenen Wetten für abgeschlossene Zeitspannen als verlorene Wetten und alle anderen Zeitspannen, die die Zeitspanne des Abbruchs beinhalteten, sind ungültig und werden als Nichtstarter behandelt .

3.15.13.2. Zeitpunkt des Ziels/jeder zeitgesteuerte Vorfall

3.15.13.2.1. Jedes Tor/jeder Vorfall in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit wird mit 45 Punkten berechnet; zum Beispiel 7. Minute der Nachspielzeit = 45 oder im Bereich 41-50, falls relevant.

3.15.13.2.2. Jedes Tor/jeder Vorfall in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit wird als 90 oder 81-90(+) berechnet, sofern relevant.

3.15.14. Verletzungszeit

Wetten auf die Dauer der Nachspielzeit werden auf der Grundlage der vom vierten Offiziellen angezeigten Zeit und nicht auf der Grundlage der tatsächlich gespielten Zeit abgerechnet.

3.15.15. 10-Minuten-Bänder/X-Minuten-Bänder für Ereignisse

Ereignisse müssen zwischen 0:00 und 09:59 Uhr stattfinden, um in den ersten 10 Minuten gewertet zu werden. Die Intervalle werden als Spielminuten angegeben. Zum Beispiel sind 1–15 Minuten 00:00–14:59 Uhr, 16–30 Minuten sind 15:00–29:59 Uhr, 31–45 Minuten sind 30:00 Uhr bis zur Halbzeit; 46-60 wird 45:00-59:59 sein (nach Beginn der zweiten Halbzeit) usw

1–5 Minuten sind 00:00–04:59, 1–60 Minuten sind 00:00–59:59 usw

3.15.16. Zeitpunkt der ersten Ecke

Wetten werden danach abgerechnet, wann die Ecke tatsächlich ausgeführt wird (nicht nach der Zeit, zu der sie vergeben wird). Die Verletzungszeit der 1. Hälfte wird mit 45 und der 2. Hälfte mit 90 berechnet.

3.15.17. Handicap-Wetten, einschließlich In-Play/Live (3-Wege)

Die Abrechnung erfolgt zu den angezeigten Quoten unter Verwendung des tatsächlichen Spielstands unter Berücksichtigung des Handicaps.

3.15.18. Halbzeitergebnis, einschließlich In-Play/Live

Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.

3.15.19. Korrektes Halbzeitergebnis

Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.

3.15.20. Hälfte mit den meisten Toren

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.15.21. Tore der 1. Halbzeit

Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.15.22. Rest der Match-Märkte

Wetten basieren nur auf dem Ergebnis des restlichen Spiels zwischen der Platzierung der Wette und dem Ende des Spiels/der regulären Spielzeit. Wenn der Spielstand zum Zeitpunkt der Wettabgabe beispielsweise 2:1 war und der Endstand 3:2 ist, lautet das Spielergebnis für den Rest des Spiels „Unentschieden“.

3.15.23. Halbzeit des Teams mit der höchsten Punktzahl

Sagen Sie voraus, in welcher Hälfte eines Spiels eine bestimmte Mannschaft mehr Tore erzielen wird. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.15.24. Alle Eckmärkte

Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht. Im Falle einer Wiederholung einer Ecke wird nur eine Ecke gewertet.

3.15.25. Erster/letzter Eckball des Spiels

Wenn es im Spiel keine Eckbälle gibt, sind alle Wetten ungültig/zurückgegeben.

3.15.26. Eckbälle in der 1. Halbzeit, einschließlich In-Play/Live

Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.

3.15.27. 2-Weg-Ecken im Spiel/Live

Die Abrechnung erfolgt nach der Gesamtzahl der Eckbälle im Spiel. Im Falle eines Abbruchs vor Ablauf der 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.

3.15.28. Die meisten Ecken im Spiel/Live

Gewertet wird nach der Mannschaft, die im Spiel die meisten Eckbälle erhält. Im Falle eines Abbruchs sind alle Wetten ungültig. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.

3.15.29. Rennen zu X Corners im Spiel/Live

Die Abrechnung erfolgt nach der Mannschaft, die als erste die angegebene Anzahl an Eckbällen erreicht. Im Falle eines Abbruchs vor Ablauf der 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.

3.15.30. Ergebnis nach 10/20/30/40 usw. Minuten im Spiel/Live

Die Entscheidung wird anhand des Ergebnisses zum angegebenen Zeitpunkt im Spiel getroffen. Beispielsweise wird das 10-Minuten-Ergebnis anhand des Ergebnisses im Spiel nach 10:00 Minuten Spielzeit abgerechnet. Im Falle eines Abbruchs vor Ablauf der 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.31. Halbzeit - Vollzeit Doppelergebnis

Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn das Spiel abgebrochen wird. Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.

3.15.32. Gemischter/mythischer Fußball

3.15.32.1. Wird zwischen zwei verschiedenen Teams gespielt, die an echten Spielen in ihrer jeweiligen Liga/Wettbewerb teilnehmen, aber nicht gegeneinander spielen. Wetten werden auf der Grundlage der Summe der von den jeweiligen Teams erzielten Tore berechnet/abgerechnet. Wenn sich der Beginn eines Spiels um mehr als 24 Stunden verzögert, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig/zurückgegeben.

Zum Beispiel Mixed/Mythical Match; Manchester United gegen Real Madrid

Premier League-Ergebnis Manchester United 2:1 Everton

La Liga Ergebnis Real Madrid 3:1 Sevilla

Gemischte/mythische Fußballspielergebnisse Manchester United 2:3 Real Madrid

In diesem Beispiel Manchester United gegen Real Madrid; Real Madrid gewinnt dieses Spiel und die Gesamtzahl der Tore beträgt 5, die Doppelchance drei Ergebnisse: 1x verloren, 12 gewonnen, x2 gewonnen usw.

3.15.32.2. Match-Specials

3.15.32.2.1. Sofern nicht anders angegeben, sind Spieler-Sonderangebote ungültig, wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt.

3.15.32.2.2. Wetten werden auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der 90-Minuten-Spielzeit abgerechnet. Verlängerung, Golden Goals oder Elfmeterschießen zählen nicht, sofern nicht anders angegeben.

3.15.32.2.3. Wenn ein oder mehrere in einem Sonderangebot genannte Teilnehmer nicht teilnehmen, bleibt die Wette auf die verbleibenden Teilnehmer zu regulären Preisen, sofern verfügbar, bestehen.

3.15.32.3. Beide Hälften gewinnen

Die Mannschaft muss in beiden Spielhälften mehr Tore erzielen als der Gegner.

3.15.32.4. Doppelte Chance

Folgende Optionen stehen zur Verfügung:

1 oder X – Wenn das Ergebnis entweder ein Heimspiel oder ein Unentschieden ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.

X oder 2 – Wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein Auswärtsspiel ist, sind Wetten auf diese Option gewonnen.

1 oder 2 – Wenn das Ergebnis entweder ein Heim- oder ein Auswärtsergebnis ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.

Wenn ein Spiel an einem neutralen Austragungsort ausgetragen wird, gilt für Wettzwecke die zuerst aufgeführte Mannschaft als Heimmannschaft.

3.15.32.5. ASIATISCHE HANDICAPS

Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Wettabwicklung:

3.15.32.5.1. Handicap-Linie 0 Ball

Wenn eines der Teams mit einem Vorsprung gewinnt, wird es (das Gewinnerteam) als Siegerauswahl gewertet. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.15.32.5.2. Handicap-Linie 0,25 Ball

Team, das einen 0,25-Ball-Start gibt:

– Gewinnen Sie mit jedem Punktestand – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.

  • Unentschieden – Bei dieser Auswahl wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet. Die andere Hälfte des Einsatzes gilt als Verlierer.

  • Bei jedem Punktestand verlieren – Alle Wetten auf die Auswahl sind verloren.

Team, das 0,25 Ballstart erhält:

  • Gewinnen Sie mit beliebiger Punktzahl – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.

  • Unentschieden – Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.

  • Bei jedem Punktestand verlieren – Alle Wetten auf die Auswahl sind verloren.

3.15.32.5.3. Handicap-Linie 0,75 Ball

Team mit einem Start von 0,75 Bällen:

  • Gewinnen Sie mit 2 oder mehr Vorsprung. Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.

  • Gewinnen Sie mit genau 1 - Die Hälfte des Einsatzes wird zum Preis der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird dem Kunden zurückerstattet.

  • Unentschieden oder verlieren – Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.

Team, das einen 0,75-Ball-Start erhält:

  • Unentschieden oder Sieg bei beliebiger Punktzahl – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.

  • Verlieren Sie um genau 1 - Die Hälfte des Einsatzes wird dem Kunden zurückerstattet. Die andere Hälfte gilt als Verlierer.

  • Um 2 oder mehr verlieren – Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.

3.15.32.5.4. Handicap-Linie 1 Ball

Team mit vollem Ballstart:

  • Gewinnen Sie mit 2 oder mehr Vorsprung. Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.

  • Gewinnen Sie mit genau 1: Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet.

  • Unentschieden oder verlieren – Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.

Team, das einen vollständigen Ballstart erhält:

– Gewinnen Sie mit jedem Punktestand oder Unentschieden – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.

  • Um genau 1 verlieren – Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden dem Kunden zurückerstattet.

  • Um 2 oder mehr verlieren – Alle Wetten auf diese Auswahl sind verloren.

3.15.32.5.5. Asiatisches Handicap im Spiel/Live (einschließlich Wetten auf die 1./2. Halbzeit)

Alle Wetten auf dem Asian Handicap In-Play/Live-Markt werden entsprechend der Ergebnislinie für das gesamte Spiel abgerechnet. Dazu gehören Tore, die vor und nach der Platzierung der Wette erzielt wurden.

3.15.32.5.6. Asian Corner Handicaps

3.15.32.5.6.1. Handicaps für ganze Eckbälle oder halbe Eckbälle – am Ende des Spiels wird das Handicap auf die endgültige Eckzahl angerechnet und die Mannschaft mit den meisten Eckbällen nach Berücksichtigung des Handicaps gilt für Abrechnungszwecke als Sieger. Wenn die Anzahl der Eckbälle für jedes Team nach Anwendung des Handicaps gleich ist, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.15.32.5.6.2. Viertelecken-Handicaps – zum Beispiel „0,5, 1“ ist ein Eckhandicap von 0,75, bei dem Ihr Einsatz gleichmäßig zwischen der halben und der ganzen Ecke aufgeteilt wird. Falls ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Im Falle einer Wiederholung einer Ecke wird nur eine Ecke gewertet. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.

3.15.32.5.7. 1./2. Hälfte Asiatisches Handicap

Wetten werden nur auf der Grundlage des jeweiligen Halbzeitergebnisses abgerechnet.

3.15.32.5.8. Asiatisches Handicap der Verlängerung im Spiel/Live

Es gelten die normalen In-Play-/Live-Regeln für das asiatische Handicap, es zählen jedoch nur Tore in der Verlängerung. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung wird mit 0:0 gewertet.

3.15.32.5.9. Asiatische Total Corners

Sagen Sie die Gesamtzahl der Eckbälle in einem Spiel voraus. Die Ecklinie ist entweder eine Viertelecke, eine halbe Ecke oder eine ganze Ecke. Die Wettabrechnung erfolgt wie folgt.

3.15.32.5.10. Ecklinie von 8,5

Wenn Sie über 8,5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn es mehr als 8 Eckbälle im Spiel gibt. Andernfalls ist Ihr Einsatz verloren. Wenn Sie weniger als 8,5 wetten, gewinnen Ihre Wetten, wenn es im Spiel weniger als 9 Ecken gibt. Andernfalls ist Ihr Einsatz verloren. Bei einer Ecklinie mit einer ganzen Zahl erhalten Sie Ihren Einsatz zurück, wenn die Gesamtzahl der Ecken mit der Ecklinie übereinstimmt.

3.15.32.5.11. Ecklinie von 8,25

3.15.32.5.11.1. Wenn Sie auf „Over“ wetten, wird Ihr Einsatz zu gleichen Teilen zwischen „über 8 Ecken“ und „über 8,5 Ecken“ aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn es im Spiel mehr als 8 Eckbälle gibt. Bei genau 8 Ecken geht die Hälfte Ihres Einsatzes verloren und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Andernfalls ist Ihr gesamter Einsatz verloren. Wenn Sie „Under“ wetten, wird Ihr Einsatz zu gleichen Teilen zwischen „Under 8 Corners“ und „Under 8,5 Corners“ aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn es im Spiel weniger als 8 Eckbälle gibt. Bei genau 8 Ecken gewinnt die Hälfte Ihres Einsatzes und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Andernfalls ist Ihr gesamter Einsatz verloren.

3.15.32.5.11.2. Falls ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Im Falle einer Wiederholung einer Ecke wird nur eine Ecke gewertet. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.

3.15.32.5.12. Asian Corners im Spiel/Live

Werden als asiatische Eckbälle vor dem Spiel abgerechnet. Im Falle eines Abbruchs vor Ablauf von 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.32.5.13. Asiatische Eckbälle in der 1. Halbzeit im Spiel/Live

Wird wie bei asiatischen Eckbällen vor dem Spiel abgerechnet, mit der Ausnahme, dass das Gesamtergebnis zur Halbzeit abgerechnet wird. Im Falle eines Abbruchs vor der Halbzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.32.6. TORLINIE

Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf von 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele zur Wettabwicklung.

3.15.32.6.1. Tore in der Verlängerung im Spiel/Live

Es zählen nur Tore in der Verlängerung. Sollte ein Spiel vor Ablauf der Verlängerung abgebrochen werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.15.32.6.2. Torlinie 2

Torlinie unter 2

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel entweder 0 oder 1 Tor erzielt wird. Bei genau zwei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden.

Torlinie über 2

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau zwei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor erzielt wird.

3.15.32.6.3. Gesamttore Asiaten (2,25)

Gesamttore Asiaten unter 2,25

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel entweder 0 oder 1 Tor erzielt wird. Bei zwei Toren gewinnt genau die Hälfte des Einsatzes und die Hälfte wird zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden.

Gesamttore Asiaten über 2,25

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden. Bei zwei Toren wird genau die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet, die Hälfte geht verloren. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor erzielt wird.

3.15.32.6.4. Torlinie 2,5

Torlinie unter 2,5

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden.

Torlinie über 2,5

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.

3.15.32.6.5. Gesamttore Asiaten (2,75)

Gesamttore Asiaten unter 2,75

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Bei drei Toren wird genau die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet, die Hälfte geht verloren. Wetten verlieren, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden.

Gesamttore Asiaten über 2,75

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden. Bei drei Toren gewinnt genau die Hälfte des Einsatzes und die Hälfte wird zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.

3.15.32.6.6. Torlinie 3

Torlinie unter 3

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Bei genau drei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden.

Torlinie über 3

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau drei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.

3.15.32.6.7. Gesamttor asiatischer In-Play/Live

Bei In-Play-/Live-Wetten werden alle Tore berücksichtigt, unabhängig davon, ob sie vor oder nach dem Platzieren der Wette erzielt werden.

3.15.33. TURNIERWETTEN

3.15.33.1. Bester Team-Torschütze

Es zählen die in den 90 Minuten und der Verlängerung erzielten Tore. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Das angegebene Team dient nur zu Referenzzwecken.

3.15.33.2. Bester Vereinstorschütze

Tore in 90 Minuten und Verlängerung zählen. Im Elfmeterschießen erzielte Tore zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Wenn es keinen Vereinstorschützen gibt, werden alle Einsätze zurückerstattet.

3.15.33.3. Bester Torschütze

Es zählen die in den 90 Minuten und der Verlängerung erzielten Tore. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln (und nicht der Spieler, der den Goldenen Schuh erhält usw.). Das angegebene Team dient nur zu Referenzzwecken. Beim FA Cup und anderen Pokalturnieren mit Vorrunde zählen die Tore ab der eigentlichen 1. Runde.

3.15.33.4. Turnier-Gesamtsummen/Sonderangebote

3.15.33.4.1. Gesamtzahl der Turnierkarten

Die maximale Anzahl an Karten pro Spieler und Spiel beträgt eine gelbe und eine rote Karte (z. B. zählt eine zweite gelbe Karte, die zu einer roten Karte führt, nicht). In der Verlängerung vergebene Karten zählen nicht. Es zählen nur Spieler auf dem Spielfeld (z. B. wenn einem Manager oder einem Ersatzspieler auf der Bank eine Karte gezeigt wird, zählt dies für diese Märkte nicht).

3.15.33.4.2. Gesamttore des Turniers, Gesamttore des Teams, Team mit der höchsten Punktzahl

3.15.33.4.2.1. Bei Märkten, die sich auf das gesamte Turnier beziehen, zählen die in den 90 Minuten oder in der Verlängerung erzielten Tore. Bei Märkten, die sich auf bestimmte Spielpaarungen an einem oder mehreren bestimmten Datum(en) beziehen, zählen nur die in 90 Minuten erzielten Tore. Im Elfmeterschießen erzielte Tore zählen nicht.

3.15.33.4.2.2. Wenn ein Spiel verschoben wird, werden die Gesamttore (für eine Gruppe von Spielen an bestimmten Daten) ungültig. Das Team mit der höchsten Punktzahl muss 50 % der Spiele gespielt haben, damit die Wetten gültig sind. Bei verschobenen Spielen kann Regel 4 (Abzüge) gelten.

3.15.33.4.3. Verschossene/umgewandelte Turnierstrafen

Es zählen die in 90 Minuten geschossenen Strafen, die Verlängerung und das Elfmeterschießen. Wenn eine Strafe wiederholt werden muss, zählen die zuvor nicht anerkannten Strafen nicht.

3.15.33.4.4. Turnierecken

Es zählen nur Eckbälle, die innerhalb von 90 Minuten ausgeführt werden.

3.15.33.4.5. Team bleibt ungeschlagen

Die Mannschaft muss das Turnier abschließen, ohne ein Spiel zu verlieren oder ein Unentschieden aus Hin- und Rückspiel zu spielen. Eine Niederlage durch Auswärtstore, Verlängerung oder Elfmeterschießen bedeutet, dass der Markt als Nr. abgerechnet wird.

3.15.33.4.6. Turnier und Top-Torschützen-Doppel

Für die Vorhersage des Turniersiegers und des besten Torschützen des Turniers gilt ein Sonderpreis. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.15.33.4.7. Goldener Ball

Die Abrechnung dieses Marktes erfolgt über den Gewinner des Goldenen Balls (der beste Spieler des Turniers gemäß FIFA/UEFA usw.).

3.15.33.4.8. Goldener Handschuh

Bei diesem Markt wird der Gewinner des Goldenen Handschuhs (der beste Torhüter des Turniers gemäß FIFA/UEFA usw.) abgerechnet.

3.15.33.4.9. Goldener Stiefel

Dieser Wettmarkt wird anhand des offiziellen Siegers des besten Torschützen ausgewertet, wobei die Tie-Breaker des jeweiligen Dachverbands (FIFA/UEFA usw.) berücksichtigt werden. Beispielsweise ersetzen Assists, Minuten und Regeln die regulären Regeln für Top-Torschützen.

3.15.33.4.10. UEFA-Spieler des Turniers

Dieser Markt wird anhand des Gewinners des Spielers des Turniers (dem von der UEFA ermittelten besten Spieler des Turniers) abgerechnet.

3.15.33.4.11. Vereins-Torschützenspielwette

Damit die Wetten gültig sind, müssen beide Spieler am Turnier teilnehmen. Bei einem Unentschieden werden alle Einsätze zurückerstattet. Es zählen die in der Verlängerung erzielten Tore. Im Elfmeterschießen erzielte Tore zählen nicht.

3.15.33.4.12. Am weitesten fortgeschrittenes Team

Basierend auf der Runde, in der ein Team einen Wettbewerb verlässt – unabhängig von Verlängerung, Wiederholungsspielen usw. Ein Team, das das Finale gewinnt, gilt als am weitesten fortgeschritten. Wenn zwei Teams in derselben Phase ausscheiden (z. B. im Viertelfinale oder in der Gruppenphase), sind Wetten ungültig.

3.15.33.4.13. Qualifikationsspiele

Sollte eine Mannschaft vor dem Spiel vom Turnier ausgeschlossen werden und ein Freilos vergeben werden, werden alle Qualifikationswetten für dieses Unentschieden ungültig.

3.15.33.5. ANTEPOST/FUTURES

3.15.33.5.1. Saison-Specials

Wetten werden auf der Grundlage der endgültigen Ligaposition/Punktzahl abgerechnet. Playoff-Punkte zählen nicht, es sei denn, dies wird im jeweiligen Special ausdrücklich erwähnt. Spieler-Torschützen-Sonderangebote – Wetten werden auf der Grundlage der Anzahl relevanter Tore abgerechnet, die für den/die im Markttitel angegebenen Verein(e) und in der/den Liga(n) erzielt wurden.

3.15.33.5.2. Um die Playoffs zu erreichen

Die Teams, die die Playoff-Positionen erreichen und in den Playoff-Wettbewerb einziehen, werden als Gewinner dieses Marktes gewertet. Z.B. Die Teams, die automatisch aufsteigen, sowie alle anderen Teams außerhalb der Playoff-Positionen gelten als Verlierer.

3.15.33.5.3. In der oberen/unteren Hälfte abschließen

Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Platzierungen am Ende der Saison abgerechnet.

3.15.33.5.4. Abstiegswetten

Wenn ein Team vor Beginn der Saison aus der Liga entfernt wird, werden alle Wetten auf diesem Markt ungültig und ein neues Abstiegsbuch wird eröffnet.

3.15.33.5.5. Saison-Handicap-Gewinner

Die Abrechnung erfolgt, nachdem die Handicap-Punkte zur endgültigen Gesamtpunktzahl aller Teams in der Liga addiert wurden. Es gelten die Dead-Heat-Regeln (Tordifferenz wird nicht berücksichtigt).

3.15.33.5.6. Divisionswetten

Zu Abrechnungszwecken ist bei Divisionswetten die Endposition der Mannschaften am Ende des geplanten Spielprogramms ausschlaggebend für die Platzierung (Dead-Heat-Regeln gelten für den Fall, dass zwei oder mehr Mannschaften in der Gesamtwertung unentschieden sind (gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln)). , und es wird keine Berücksichtigung für Playoffs oder Folgeanfragen der jeweiligen Ligen geben. Wetten gelten für jedes Team, das nicht alle Spiele abschließt.

3.15.33.5.7. Bester Torschütze

Für diesen Markt werden nur Tore gezählt, die innerhalb der angegebenen Division erzielt wurden, unabhängig von der Mannschaft (innerhalb dieser Division), für die sie erzielt wurden. Die neben dem Spieler genannte Mannschaft dient nur als Referenz. Es zählen nur Ligatore – Playoff-Spiele ausgenommen. Eigentore zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.15.33.5.8. Saisonwetten/Gesamtpunktzahl der Mannschaften

Wenn eine Mannschaft nicht alle Spiele abschließt, werden alle Wetten auf das Spiel und auf die Gesamtpunktzahl der Mannschaften, die diese Mannschaft betreffen, ungültig – egal, ob sie gewinnen oder verlieren.

3.15.34. FUSSBALL-/FUSSBALLSTATISTIK

3.15.34.1. Teamziele

Anzahl der von der genannten Mannschaft erzielten Tore. Nur 90 Minuten Spielzeit, Verlängerung und Elfmeterschießen zählen nicht.

3.15.34.2. Gesamttore des Spielers

Damit die Wetten gültig sind, muss der Spieler am Turnier teilnehmen. Tore in 90 Minuten und Verlängerung zählen. Im Elfmeterschießen erzielte Tore zählen nicht.

3.15.34.3. Eckbälle insgesamt, Eckbälle in der zweiten Halbzeit

Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht. Bitte beachten Sie, dass dies für alle Eckmärkte gilt. Falls ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Muss ein Eckball wiederholt werden (z. B. wegen eines Fouls im Strafraum), wird nur ein Eckball gewertet.

3.15.34.4. Eckbälle in der Verlängerung im Spiel/Live

Es zählen nur Eckbälle in der Verlängerung. Sollte ein Spiel vor Ablauf der Verlängerung abgebrochen werden, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.15.34.5. Corner Handicap

Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht. Das Handicap wird auf die Anzahl der letzten Ecken jedes Teams angewendet, um den Handicap-Gewinner zu ermitteln. Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn das Spiel abgebrochen wird.

3.15.34.6. Alternative Ecken

Die Abrechnung des Marktes für alternative Eckbälle basiert auf der Gesamtzahl der Eckbälle am Ende des Spiels.

3.15.34.7. Multicorner

Bei diesem Markt handelt es sich um Eckbälle der ersten Halbzeit multipliziert mit Eckbällen der zweiten Halbzeit (z. B. erste Halbzeit 6 x zweite Halbzeit 6 = 36, erste Halbzeit 12 x zweite Halbzeit 0 = 0 usw.). Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf von 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.15.34.8. Gesamttore/Anzahl der Tore im Spiel/Alternative Gesamttore im Spiel/Live

Im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf von 90 Minuten sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.15.34.9. Torlinie der Verlängerung im Spiel/Live

Es gelten die normalen In-Play-/Live-Torlinienregeln, es zählen jedoch nur Tore in der Verlängerung. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung wird mit 0:0 gewertet.

3.15.34.10. Zehnminütige Ereignisse im Spiel/Live

Wetten werden auf der Grundlage der Anzahl der Ereignisse abgerechnet, die im angegebenen Zehn-Minuten-Zeitraum auftreten. Die Zeiträume 41–50 und 81–90 umfassen alle zusätzlichen Zeiten. Veranstaltungen zählen nur innerhalb des Zeitraums, in dem sie absolviert wurden – nicht vergeben. Im Falle eines Abbruchs werden alle Wetten auf nicht abgeschlossene Zeiträume ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Beachten Sie, dass beim 10-Minuten-Freistoßmarkt ein Strafstoß nicht als Freistoß gilt. Eckbälle, Einwürfe, Abstöße und Freistöße, die wiederholt werden müssen, zählen nur als 1. Fouleinwürfe zählen nicht.

3.15.34.11. Tore ungerade/gerade

Jedes Spiel, das 0:0 endet, wird mit einer geraden Anzahl an Toren gewertet. Wenn das angegebene Team bei ungeraden/geraden Mannschaftsmärkten kein Tor erzielt, rechnen wir mit einer geraden Anzahl an Toren. Im Falle eines abgebrochenen Spiels sind die Wetten für dieses Spiel ungültig.

3.15.34.12. Beide Teams erzielen ein Tor

Falls ein Spiel abgebrochen wird, nachdem beide Mannschaften ein Tor erzielt haben, werden „Ja“-Wetten als Gewinner und „Nein“-Wetten als Verlierer abgerechnet. Andernfalls sind alle Wetten ungültig, wenn das Spiel verschoben oder abgebrochen wird, ohne dass beide Mannschaften ein Tor erzielen.

3.15.34.13. Beide Teams erzielen in der 1. und/oder 2. Halbzeit ein Tor

Sagen Sie voraus, ob beide Teams in der 1. Halbzeit ein Tor erzielen werden und ob beide Teams in der 2. Halbzeit des Spiels ein Tor erzielen werden. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.15.34.14. Heim-/Auswärtsteam punktet in der 1./2. Halbzeit

Sagen Sie voraus, ob eine Mannschaft in der 1. oder 2. Hälfte eines Spiels ein Tor erzielen wird. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Wenn ein Spiel an einem neutralen Austragungsort ausgetragen wird, gilt für Wettzwecke die zuerst aufgeführte Mannschaft als Heimmannschaft.

3.15.34.15. Halbzeitergebnis/Beide Teams erzielen ein Tor

Sagen Sie das Ergebnis der ersten Spielhälfte voraus und ob beide Mannschaften in der ersten Spielhälfte ein Tor erzielen werden. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.15.34.16. Halbzeitergebnis/Tore insgesamt

Sagen Sie das Ergebnis der ersten Spielhälfte und die Anzahl der Tore in der ersten Spielhälfte voraus. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.15.34.17. Tore über/unter

Sagen Sie voraus, ob in einem Spiel weniger als oder mehr als 2,5 Tore fallen werden. Falls ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.15.34.18. Gesamtzielminuten

3.15.34.18.1. Sagen Sie die Gesamtzeit aller im Spiel erzielten Tore voraus, z. B. Tore in der 24., 51. und 59. Minute machen 134 Minuten aus. Alle in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit erzielten Tore zählen als 45. Alle in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit erzielten Tore zählen als 90. Sollte es zu Streitigkeiten über den Zeitpunkt eines Tores kommen, gilt die von der PA angegebene Zeit als Zeitpunkt für die Abrechnung .

3.15.34.18.2. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, werden alle Wetten ungültig, mit Ausnahme derjenigen, die bereits ausgetragen wurden (z. B. Tore in den Minuten 40, 45 und 60 und Abbruch in der 65. Minute – Wetten, die insgesamt mehr als 140 Torminuten vorhersagen, werden als Gewinner ausgezahlt). Under- und Bracket-Wetten sind verloren.

3.15.34.19. Yellow-Card-Märkte

3.15.34.19.1. Es zählen nur gelbe Karten. Wenn ein Spieler eine Rote Karte für zwei Verstöße mit der Gelben Karte erhält, zählt dies als eine Gelbe und eine Rote Karte. Zweite Gelbe werden für Abrechnungszwecke ignoriert.

3.15.34.19.2. Die Abrechnung erfolgt unter Bezugnahme auf alle verfügbaren Beweise für die während des geplanten 90-Minuten-Spiels gezeigten Karten. Jede Karte, die nach dem Abpfiff gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt.

3.15.34.19.3. Karten, die Nichtspielern (z. B. Managern, Auswechselspielern oder ausgewechselten Spielern, die später nicht mehr am Spiel teilnehmen) gezeigt werden, zählen nicht zur Gesamtsumme. Falls ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.15.34.20.1 Anzahl der Karten im Spiel

3.15.34.20.1.1. Gelbe Karten zählen als 1, rote Karten als 2. Zweite gelbe Karten werden für Abrechnungszwecke ignoriert (z. B. beträgt die maximale Kartenanzahl pro Spieler 3). Die Abrechnung erfolgt unter Bezugnahme auf alle verfügbaren Beweise für die während des geplanten 90-Minuten-Spiels gezeigten Karten. Jede Karte, die nach dem Abpfiff gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt.

3.15.34.20.1.2. Karten, die Nichtspielern (z. B. Managern, Auswechselspielern oder ausgewechselten Spielern, die später nicht mehr am Spiel teilnehmen) gezeigt werden, zählen nicht zur Gesamtsumme. Falls ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.15.34.20.2. Spieler erhält Karte

3.15.34.20.2.1. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig/zurückgegeben.

3.15.34.20.2.2. Wenn ein Spieler für eine beliebige Zeitspanne teilnimmt, behalten die Wetten ihre Gültigkeit.

3.15.34.20.2.3. Es zählen nur die Spieler auf dem Spielfeld. Karten, die Nichtspielern (z. B. Managern, Auswechselspielern oder ausgewechselten Spielern) gezeigt werden, zählen nicht.

3.15.34.20.2.4. Für Spieler, die zwischen Halbzeiten/Perioden gebucht werden, zählt die Karte nur, wenn der Spieler in der darauffolgenden Halbzeit/Periode zum Einsatz kommt.

3.15.34.20.2.5. Karten, die nach dem Schlusspfiff erhalten werden, zählen nicht (es sei denn, dies gilt ausdrücklich für einen Verlängerungsmarkt).

3.15.34.20.2.6. Für diesen Markt zählen sowohl gelbe als auch rote Karten.

3.15.34.20.2.7. Falls ein Spiel vor Ablauf von 90 Minuten abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.15.34.21. Erster Spieler gebucht/Nächster Spieler ausgebucht (Spielermarkt)

Falls zwei oder mehr Spieler eine Karte für denselben Vorfall erhalten, gilt für die Abrechnung der Spieler, dem der Schiedsrichter als erster eine Karte zeigt, als Sieger. Für diese Märkte zählen sowohl gelbe als auch rote Karten. Wenn die TV-Berichterstattung oder die Spielinformationen keinen Aufschluss darüber geben, wer die erste Karte erhalten hat, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.15.34.22. Zeitpunkt der ersten Karte

Für diesen Markt zählen sowohl gelbe als auch rote Karten.

3.15.34.23. Wetten auf Karte der ersten Mannschaft/Nächste Karte (Teammärkte)

Es zählen nur die Spieler auf dem Spielfeld. Sollten zwei oder mehr Spieler wegen desselben Vorfalls verwarnt werden, gilt für die Abrechnung der Spieler, dem der Schiedsrichter zuerst eine Karte zeigt, als Sieger.

Für Wettzwecke wird eine rote Karte als 2 Karten gezählt. Beispielsweise gilt nach 2 gelben Karten und 1 roten Karte die nächste Karte als 5. Karte. Wenn die TV-Berichterstattung oder die Spielinformationen keinen Aufschluss darüber geben, wer die erste Karte erhält, werden Wetten ungültig/zurückgegeben.

3.15.34.24.1. Schüsse mit/ohne Zielstatistik

Es zählen nur die von der angreifenden Mannschaft registrierten Schüsse, z. B. ist ein Eigentor kein Schuss aufs Tor.

3.15.34.24.2. VAR (Video Assistant Referee): Gesamt – Nur Überprüfung auf dem Spielfeld oder Videoüberprüfungszeichen (Rechteck/Quadrat)

Wird auf Grundlage der Häufigkeit berechnet, mit der der Schiedsrichter das VAR-System nutzt Dies ist definiert, wenn der Schiedsrichter die erforderliche Handbewegung gemacht und eine Videoüberprüfung (ein Quadrat/Rechteck) angefordert hat oder der Schiedsrichter den Vorfall auf dem Videoüberprüfungsbildschirm am Spielfeldrand überprüft hat

3.15.34.25. Methode „Erstes/nächstes Ziel“

Freistoß – Das Tor muss direkt durch den Freistoß erzielt werden. Abgelenkte Schüsse zählen, sofern der Freistoßschütze das Tor erhält. Beinhaltet auch Tore, die direkt durch einen Eckstoß erzielt werden.

Elfmeter – Das Tor muss direkt durch den Elfmeter erzielt werden, wobei der Elfmeterschütze als Torschütze benannt ist.

Eigentor – Wenn das Tor als Eigentor deklariert wird.

Kopfball – Die letzte Berührung des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.

Andere Methode – Alle anderen Tortypen, die oben nicht aufgeführt sind, wie z. B. Schüsse aus dem offenen Spiel.

Kein Ziel

3.15.34.26. Vorherrschaft

Wenn ein Tor-Überlegenheits-Markt für eine Gruppe von Spielen angeboten wird (z. B. ein Heimtor- oder Auswärtstor-Markt), werden alle Wetten auf diesem Markt ungültig, wenn ein oder mehrere Spiele abgebrochen werden.

3.15.34.27. Team, das das erste/zweite/nächste Tor erzielt

Eigentore zählen zu der Seite, der das Tor gutgeschrieben wird.

3.15.34.28. Team, das als Letzter punktet

Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn das Spiel abgebrochen wird.

3.15.34.29. Letzter Elfmeter/Fehltreffer

Sagen Sie voraus, ob der letzte im Elfmeterschießen verhängte Elfmeter geschossen oder verschossen wird – wenn es nicht zum Elfmeterschießen kommt, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.30. Nächste Strafe für das Team

Sagen Sie voraus, ob der nächste Mannschafts-Elfmeter geschossen oder verschossen wird – wenn das Spiel nicht mit einem Elfmeter endet. Wenn es zu einem Shootout kommt oder die Mannschaft den vorgesehenen Elfmeter nicht ausführt, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.31. Team-Strafen umgewandelt

Sagen Sie die Gesamtzahl der Strafstöße voraus, die eine Mannschaft in einem Elfmeterschießen erzielt. Wenn das Spiel nicht in ein Elfmeterschießen mündet, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.32. Team muss den letzten Elfmeter schießen

Sagen Sie voraus, welcher Mannschaft im Elfmeterschießen der letzte Elfmeter zugesprochen wird. Wenn es nicht zum Elfmeterschießen kommt, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.33. Ball trifft Holzwerk

Der Ball muss zurück ins Spiel springen, um für die positive Berechnung/Abrechnung dieses Marktes berücksichtigt zu werden. Jede Ablenkung aus dem Spiel zählt nicht als Holztreffer.

3.15.34.34. Substitutionsmärkte

Welches Team wird den ersten Wechsel vornehmen? - Wenn es keine Auswechslungen gibt, gewinnt „es wird keine geben“, wenn sie angeboten werden, oder alle Wetten sind ungültig/zurückgegeben. Wenn beide Teams gleichzeitig oder während der Halbzeit den ersten Wechsel vornehmen, gewinnt „Beide Teams gleichzeitig“. Auswechslungen, die in derselben Spielpause vorgenommen werden, gelten unabhängig von der Reihenfolge auf dem Spielfeld als zeitgleich.

3.15.34.35. Andere statistische Märkte (Fouls, Einwürfe, Abseits, Tackles usw.)

Zur Abrechnung von Wetten werden Statistiken verwendet, die vom offiziellen Ergebnisanbieter oder der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels bereitgestellt werden. Wenn Statistiken von einem offiziellen Ergebnisanbieter oder einer offiziellen Website nicht verfügbar sind oder es erhebliche Beweise dafür gibt, dass der offizielle Ergebnisanbieter oder die offizielle Website falsch ist, werden wir unabhängige Beweise zur Unterstützung der Wettabwicklung heranziehen. Liegen keine konsistenten, unabhängigen Beweise vor oder liegen erhebliche widersprüchliche Beweise vor, werden die Wetten auf der Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.

3.15.35. Transfer- und Manager-Specials

3.15.35.1. Transfer-Specials

Kreditverträge zählen, sofern nicht anders angegeben. Wenn ein bestimmtes Datum für den Abschluss eines Transfers angegeben ist, muss der Spieler vor Ablauf des angegebenen Zeitrahmens bei diesem Verein registriert sein. Wenn ein Spieler zu einem Verein wechselt und dann sofort ausgeliehen wird, rechnen wir mit dem Verein ab, der den Spieler dauerhaft verpflichtet, und nicht mit dem Ort, an den der Spieler ausgeliehen wird.

3.15.35.2. Nächster Manager

3.15.35.2.1. Sollte ein Manager nicht genannt werden, bleiben alle Wetten bestehen. Weitere Manager können auf Anfrage zitiert werden.

3.15.35.2.2. Ein Interimsmanager oder Interimsmanager zählt nicht, es sei denn, er absolviert mindestens 10 aufeinanderfolgende Pflichtspiele und gilt dann für Abrechnungs-/Berechnungszwecke als ständiger Manager. Ein Fußballdirektor zählt nicht, und wenn sich die Struktur des Managementteams dahingehend ändert, dass es keinen Manager mehr gibt, gilt die Person, die für die Auswahl der ersten Mannschaft verantwortlich ist (aus angemessenen Quellen und nach vernünftigem Ermessen), als Gewinner.

3.16. Futsal

3.16.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Spielmärkte zur regulären Spielzeit abgerechnet (spezifisch für den Wettbewerbsverband), einschließlich der ungeraden/geraden Spiele, die bei keinem Ergebnis als gerade gewertet werden. Damit die Wetten gültig sind, muss die reguläre Spielzeit abgelaufen sein, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest.

3.16.2. Die folgenden In-Play-/Live-Märkte werden am Ende der Verlängerung/Shootouts abgerechnet: Um sich zu qualifizieren/Trophäe zu holen/Shootout zu gewinnen.

3.16.3. Halbzeitmärkte werden am Ende der angegebenen Halbzeit abgerechnet (ausgenommen gespielte Verlängerungen). Im Falle, dass eine bestimmte Halbzeit nicht zu Ende gespielt wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest.

3.16.4. Matchwinner. Wenn angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückgegeben, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis stehen.

3.17. Irish/GAA Sports (Gälischer Fußball/Hurling)

3.17.1. Gesamtsieger-Wetten

Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig von der Länge der Saison, der Provinz oder dem Qualifikationsformat.

3.17.2. Match-Wetten

3.17.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle gälischen Sportwetten nur nach der regulären Spielzeit (80 Minuten) (einschließlich Nachspielzeit) abgerechnet; Verlängerung zählt nicht, sofern nicht anders angegeben. Wenn ein Markt ausdrücklich Verlängerungen beinhaltet und das Spiel nach der Verlängerung ausgeglichen endet, sind Wetten ungültig.

3.17.2.2. Wetten werden nur auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses der GAA (Gaelic Athletics Association) abgerechnet. Wenn eine der beiden Mannschaften nicht spielt, sind die Wetten ungültig.

3.17.2.3. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht sind, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig. Wetten auf verschobene Spiele sind ungültig, es sei denn, die Spiele werden neu arrangiert und in derselben „Gälischen Woche“ (Montag bis Sonntag einschließlich britischer Zeit) ausgetragen. Wetten auf abgebrochene Spiele sind ungültig, außer bei Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.

3.17.3. Doppeltes Ergebnis

Sagen Sie das Ergebnis (Heim/Unentschieden/Auswärts) sowohl zur Halbzeit als auch am Ende der regulären Spielzeit voraus.

3.17.4. Der Gesamtspielstand wird zur Abrechnung der Wetten herangezogen (Tor = 3, Punkt = 1)

Bewertungserklärung; ein Tor (unter der Latte) zählt als 3 Punkte. Ein einzelner Punkt (über der Querlatte) zählt als 1 Punkt/Spielergebnis und Gesamtpunktzahl/punktbasierte Märkte werden auf der Grundlage der gesamten kombinierten Tore aller Tore und Einzelpunkte abgerechnet.

3.17.5. Halbwetten

Bei Halbmärkten muss die entsprechende Halbzeit abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind bzw. berechnet werden, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest.

3.17.6. Team, das das erste/letzte Tor erzielt

Eigentore zählen.

3.17.7 Match-Gewinner

Bei einem Unentschieden werden die Wetten zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis stehen.

3.18. Golf

3.18.1. Gesamtsiegerwetten/Top-Nationalität usw.

3.18.1.1. Keine Wette für Nichtstarter. Outright-Märkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen. Alle Gesamtwetten werden auf der Grundlage des Spielers abgerechnet, der die Trophäe erhält. Das Ergebnis der Playoffs wird berücksichtigt. Sofern erforderlich, gelten für den Platz-Teil aller Each-Way-Wetten die Dead-Heat-Regeln.

3.18.1.2. Zur Abrechnung werden die offiziellen Ergebnisse vor Ort zum Zeitpunkt der Trophäenübergabe herangezogen (eine spätere Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zählt nicht). Bei einigen Touren oder Veranstaltungen wird möglicherweise kein Sieger über ein Play-off ermittelt, wenn die niedrigste Punktzahl unentschieden ist. Es gelten die Dead-Heat-Regeln, wenn kein einziger Gewinner bekannt gegeben wird.

3.18.1.3. Wenn bei einem Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. widrige Wetterbedingungen) die geplante Anzahl an Löchern reduziert wird, werden Gesamtwetten, die vor der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, auf der Grundlage des Spielers abgerechnet, der die Trophäe erhält, wenn 36 Löcher des Turniers abgeschlossen wurden.

3.18.1.4. Wenn weniger als 36 Löcher abgeschlossen wurden oder Gesamtwetten nach der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, sind die Wetten ungültig.

3.18.2. Rückzug oder zweifelhafte Teilnahme

Wenn Ihr ausgewählter Spieler nicht am Turnier teilnimmt, werden die Wetten ungültig. Wenn er oder sie den Abschlag gemacht hat, behalten die Wetten ihre Gültigkeit und sie gelten als gespielt. Falls ein Spieler nach dem Abschlag ausscheidet, gehen Einsätze für Gesamtsieger-, Gruppen-, Match- oder 18-Loch-Wetten usw. verloren.

3.18.3. Wetten ohne nominierte(n) Spieler

Für Siegwetten gelten die Dead-Heat-Regeln, es sei denn, die ausgeschlossenen Spieler gewinnen das Turnier nicht. Die Dead-Heat-Regeln gelten auch für den Platz-Teil von Each-Way-Wetten.

3.18.4. Gruppenwetten

3.18.4.1. Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, gilt als Verlierer. Wenn alle Spieler den Cut verpassen, entscheidet die niedrigste Punktzahl nach dem Cut über die Abrechnung. Es gelten Abzüge für Nichtstarter ohne Wette gemäß Regel 4 (Abzüge). Es gelten die Dead-Heat-Regeln, es sei denn, der Sieger wird durch ein Playoff ermittelt.

3.18.4.2. Wenn ein Turnier durch schlechtes Wetter beeinträchtigt wird, werden die Wetten unter der Voraussetzung ausgewertet, dass es einen Turniersieger gibt und mindestens 36 Löcher absolviert wurden. Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde in Führung liegt.

3.18.5. Turnier Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 Finish

Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.18.6. Endposition eines benannten Spielers

Im Falle eines Unentschiedens auf einem Endplatz wird der gleiche Platz gewertet. Beispielsweise zählt ein Gleichstand mit fünf anderen Spielern um den 8. Platz als Endplatzierung auf dem 8. Platz.

3.18.7. Match-Wetten (3-Wege) – (54, 72 oder 90 Löcher usw.)

3.18.7.1. Wenn ein Turnier durch schlechtes Wetter beeinträchtigt wird, werden die Wetten unter der Voraussetzung ausgewertet, dass es einen Turniersieger gibt und mindestens 36 Löcher absolviert wurden. Der Gewinner ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde in Führung liegt. Zur Abrechnung werden die offiziellen Ergebnisse vor Ort zum Zeitpunkt der Trophäenübergabe herangezogen (eine spätere Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zählt nicht).

3.18.7.2. Wenn ein Spieler den Cut verpasst, gilt der andere Spieler als Gewinner. Wenn beide Spieler den Cut verpassen, entscheidet die niedrigste Punktzahl nach dem Cut über die Abrechnung.

3.18.7.3. Wenn ein Spieler disqualifiziert wird oder sich nach dem Start zurückzieht, entweder vor Abschluss von zwei Runden oder nachdem beide Spieler den Cut geschafft haben, gilt der andere Spieler als Gewinner.

3.18.7.4. Wenn ein Spieler während der 3. oder 4. Runde disqualifiziert wird, während der andere Spieler in der Matchwette den Cut bereits verpasst hat, gilt der disqualifizierte Spieler als Gewinner.

3.18.7.5. Wenn ein Preis für das Unentschieden angeboten wird und es zu einem Unentschieden kommt, gehen Wetten auf den Sieg eines der beiden Spieler verloren.

3.18.8. Turnier-Match-Ups (2-Wege)

Wie oben, jedoch sind die Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig.

3.18.9. 18-Loch-Wetten

Der Gewinner ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl über 18 Löcher. Die Spieler bilden Paare, sie können zusammen spielen oder auch nicht.

3.18.10. 18 Loch – 2- und 3-Ball-Wetten

3.18.10.1/. Wetten gelten, sobald alle nominierten Spieler das erste Loch abgeschlagen haben. Wenn eine Runde abgebrochen wird, sind Wetten auf diese Runde ungültig.

3.18.10.2/. Die an diesem Tag auf der offiziellen Tour-Website erfassten Ergebnisse zählen zur Abrechnung (eine spätere Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zählt nicht). Wetten auf 2 oder 3 Bälle behalten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, ob die tatsächlichen Paarungen/Gruppen abweichen.

3.18.10.3/. Bei Turnieren mit dem Stableford-Punktesystem gilt derjenige, der während der Runde die meisten Punkte erzielt hat, als Sieger. Nicht-Läufer; 2- und 3-Ball-Wetten sind ungültig.

3.18.10.4/. Bei 2-Ball-Wetten, bei denen kein Preis für das Unentschieden angeboten wird, sind die Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig. Wenn für ein Unentschieden ein Preis angeboten wird, ist dieser maßgebend für die Abrechnung. Bei 3-Ball-Wetten gelten die Dead-Heat-Regeln. Für alle anderen Wetten mit Gruppen von mehr als 3 Spielern über 18 Löcher (z. B. 7-Ball, 9-Ball usw.) gelten die Dead-Heat-Regeln. Keine Wette für Nichtstarter. Es gelten Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge).

3.18.11. Wire-to-Wire-Gewinner

Der genannte Spieler muss nach den Runden 1, 2 und 3 führen (einschließlich gemeinsamer Führung) und anschließend das Turnier gewinnen. Alle Runden müssen wie geplant vor der Veranstaltung vollständig absolviert werden (normalerweise 72 Löcher/4 Runden).

3.18.12. Straight/Dual Forecast

Beim Straight Forecast müssen die Spieler in der angegebenen Reihenfolge Erster und Zweiter werden. Bei der Dual-Prognose müssen die Spieler in beliebiger Reihenfolge Erster und Zweiter werden. Damit die Wetten gültig sind, müssen beide Spieler abschlagen (das Turnier beginnen), andernfalls werden Wetten auf diese Auswahl für ungültig erklärt/zurückgegeben. Es können Dead-Heat-Regeln gelten.

3.18.13. Vierbälle

Wetten gelten, sobald beide Paarungen das erste Loch abgeschlagen haben. Für alle anderen Wetten mit Gruppen von mehr als 3 Spielern über 18 Löcher (z. B. 4-Ball, 5-Ball usw.) gelten die Dead-Heat-Regeln. Nichtstarter – keine Wette. Es gelten Abzüge gemäß Regel 4 (Abzüge).

3.18.14. Handicap-Wetten

Ziehen Sie das Handicap vom Endergebnis ab, um den Gewinner zu ermitteln. Das Turnier muss beendet sein, andernfalls sind die Wetten ungültig. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, gilt als Verlierer. Es gelten alle Nichtstarter-Regel 4 (Abzüge) und SP-Platzbestimmungen. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.18.15. Mythische Match-Ups

Der Gewinner ist der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl über 18 Löcher. Wenn die Ergebnisse nach 18 Löchern gleich sind, werden die Wetten ungültig.

3.18.16. Match-Play-Märkte

3.18.16.1. Wenn ein Spiel nicht beginnt (z. B. weil ein Spieler vor Spielbeginn verletzt oder disqualifiziert wurde), sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Wetten auf Märkten, die anhand der offiziellen Turnier- und Spielergebnisse abgerechnet werden können (einschließlich Wetten auf das richtige Ergebnis des Endspiels und Einzelspielwetten), werden anhand dieser Ergebnisse abgerechnet. Dies gilt auch dann, wenn ein Spiel aufgrund einer Vereinbarung der Spieler oder aufgrund einer Verletzung vorzeitig beendet wird.

3.18.16.2. Der Gewinner des Matches (2-Wege) wird anhand des Siegers ermittelt, einschließlich aller zusätzlich gespielten Löcher. Im Falle eines Unentschiedens sind Wetten auf den Matchwinner (2-Weg) ungültig. Das Spielergebnis (3-Wege) und die Gewinnspanne beinhalten keine zusätzlichen Löcher, wenn sie gespielt werden. Insbesondere für die Märkte „Gewinnspanne“ und „Letztes gespieltes Loch“ gilt: Wenn ein Spiel vor Abschluss der angegebenen Anzahl an Löchern endet, werden die Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Wetten sind ungültig, wenn ein Spieler zu einem Zeitpunkt im Spiel zurücktritt, an dem das Ergebnis noch feststeht. Z.B. Die Anzahl der verbleibenden Löcher ist größer oder gleich dem Punktestand zum Zeitpunkt des Rückzugs.

3.18.16.3. Für den Markt „Letztes gespieltes Loch“: Wenn sich ein Spieler nach dem 16. Loch zurückzieht, wenn das Spiel unentschieden ist, oder nach dem 17., wenn ein Spieler mit 1 Vorsprung führt, wird das letzte gespielte Loch als Loch 18 gewertet, da dies bei jedem natürlichen Ende des Spiels der Fall wäre erfordern, dass das 18. Loch gespielt wird. Nicht abgeschlossene Einzellochwetten sind ungültig.

3.18.17. 36-Loch-Matchwetten

Die Abrechnung erfolgt nach dem Spieler, der am Ende von 36 Löchern die höchste Platzierung erreicht. Wenn die Anzahl der gespielten Runden reduziert wird, z.B. Bei schlechtem Wetter werden Wetten unter der Voraussetzung abgerechnet, dass ein Spieler die Trophäe gewonnen hat (Wetten bleiben bestehen, solange es einen Gewinner gibt und mindestens 18 Löcher abgeschlossen wurden).

Wenn ein Spieler disqualifiziert wird oder nach dem Start vor Abschluss von zwei Runden aufgibt, gilt der andere Spieler als Sieger. Für das Unentschieden wird ein Preis angeboten und im Falle eines Unentschiedens gehen Wetten auf den Sieg eines Spielers verloren.

3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup und alle anderen internationalen Spiele

Alle Märkte, einschließlich Outright, Draw-No-Bet, Handicap(s), Top-Scorer und korrektes Ergebnis, Format korrektes Ergebnis, Gesamtpunktmärkte, werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Im Presidents Cup, To Lift Trophy (ohne Unentschieden-Option), gelten die Dead-Heat-Regeln. Einzelspiele – Wenn ein einzelnes Spiel unentschieden endet, sind Wetten ungültig.

3.18.19. Golf-Specials

3.18.19.1. Gewinnergebnis – Die Abrechnung erfolgt nach Abschluss von 72 Löchern (oder 90 bei Turnieren, sofern zutreffend), andernfalls sind Wetten ungültig. Gewinnspanne – Basierend auf der Anzahl der Schläge zwischen dem siegreichen Spieler und dem/den Einzelspieler(n), der/die den zweiten Platz belegt (einschließlich eines Preises für das Turnier, das in ein Playoff übergeht). Im Falle ungünstiger Wetterbedingungen, die das Turnier beeinträchtigen, bleibt die Abrechnung bestehen, solange mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt wurden.

3.18.19.2. Hole in One – Bezieht sich auf ein Hole in One, das in den angegebenen Runden eines bestimmten Turniers aufgezeichnet wird. Sollten sich widrige Wetterbedingungen auf das Turnier auswirken, behalten die Wetten ihre Gültigkeit, sofern mindestens 36 Löcher eines Turniers gespielt werden. Falls ein Hole-in-One aufgezeichnet, aber 36 Löcher nicht gespielt werden, gilt die Option „Ja“ – „Ein Hole-in-One machen“ als Gewinner.

3.18.19.3. To Make/Miss Cut – Ein Turnier-Cut muss angewendet werden, damit die Wetten gültig sind. Bei einem Turnier, bei dem ein Multiple-Cut-System besteht, wird die Abrechnung durch einen Spieler bestimmt, der in der nächsten Runde nach dem ersten offiziellen Cut spielt oder nicht. Ein Major gewinnen/nicht gewinnen – Die vier Majors sind US Open, US Masters, USPGA und die British Open. Erweiterter Sieg – Bezieht sich auf Turnier-Gesamtwetten.

3.19. Windhundrennen

Alle unsere allgemeinen Regeln gelten sowohl für Pferde- als auch für Windhundrennen, mit Ausnahme der Fälle, in denen sie durch die nachstehenden Regeln ersetzt werden, die speziell für Windhundrennen gelten.

3.20. Handball

3.20.1. Gesamtsieger-Wetten

Bei Outright-Wetten geht es um einen All-in-Wettbewerb oder nicht.

3.20.2. Match-Wetten

3.20.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf der Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, mit Ausnahme der Verlängerung, falls gespielt wird. Sofern nicht anders angegeben, basieren alle Match-Wettmärkte auf dem Ergebnis am Ende eines geplanten 60-Minuten-Spiels. Wenn die geplanten 60 Minuten nicht gespielt werden, sind Wetten ungültig, mit Ausnahme von Spielwetten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.

3.20.2.2. Die folgenden Märkte umfassen Verlängerungen/Shootouts zu Abrechnungszwecken: Qualifizieren, Trophäe gewinnen

3.20.2.3. Etwaige Verlängerungen werden für Märkte, die die „2. Halbzeit“ betreffen, nicht berücksichtigt.

3.20.2.4. Insbesondere gelten bei jedem Wettbewerb, bei dem eine Mercy-Regel zum Einsatz kommt, alle Wetten für den Fall, dass eine solche Regel in einem Spiel angewendet wird, auf dem aktuellen Ergebnis.

3.20.2.5. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und die Auswärtsmannschaft eines aufgeführten Spiels das Spiel am Austragungsort der Auswärtsmannschaft austragen, behalten die Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin offiziell als solche bezeichnet wird. andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.20.3. Spiele verschoben oder abgesagt

Alle verschobenen oder abgesagten Spiele werden für die Abrechnung als Nichtstarter behandelt, es sei denn, sie werden innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit ausgetragen.

3.20.4. Halbwetten

Damit die Wetten gültig sind, muss die vorgesehene Halbzeit abgeschlossen sein, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest. Dies gilt nicht für Verlängerungen, sofern gespielt wird.

3.20.5. Spiel-Requisiten

Alle Spielvorteile, einschließlich der folgenden Märkte, werden nur zur regulären Spielzeit abgerechnet und schließen Verlängerungen aus, wenn sie gespielt werden: Team mit der Halbzeit mit der höchsten Punktzahl/Halbzeit mit der höchsten Punktzahl/Gesamtzahl des Spiels ungerade/gerade/Gesamtzahl der Mannschaft ungerade/gerade/Gewinnvorsprung (inkl. Alternative). )/Doppeltes Ergebnis (inkl. Alternative)/Rennen zu Märkten/Team, um X Tore zu erzielen/Beide Teams erzielen X Tore/Beides Teams erzielt X Tore.

3.20.6. In-Play-/Live-Wetten

Ein Spiel muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Alle In-Play-/Live-Spielmärkte schließen Verlängerungen aus, wenn sie gespielt werden, mit Ausnahme der folgenden:

Um sich zu qualifizieren

Trophäe hochheben

Spiel gewinnen (Inc OT/SO) – wenn das Spiel in der regulären Spielzeit entschieden wird, wird dieser Markt auf der Grundlage des Ergebnisses zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.

Bei In-Play-/Live-Halbzeitwetten, einschließlich der folgenden Märkte, muss die vorgesehene Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest). Alle In-Play-/Live-Halbzeitwetten schließen Verlängerungen aus, falls sie gespielt werden. Handicap(s)/Gesamttor(e)/Ergebnis(e)/Gesamtzahl(e) des Teams/Gesamtzahl ungerade/gerade/Siegesvorsprung/Erstes Tor der Halbzeit/Unentschieden ohne Wette/Doppelte Chance/Race to Markets For In -Spiel-/Live-10-Minuten-Wetten, einschließlich der folgenden Märkte, der festgelegte 10-Minuten-Zeitraum muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest): Handicap(s)/Gesamtziel(e)/Ergebnis (n)/Gesamtzahl(e) des Teams/Gesamtzahl ungerade-gerade/Letztes Tor/Siegesvorsprung/Race to Markets.

3.20.7. Match-Gewinner

Bei einem Unentschieden werden die Wetten zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis stehen.

3.21. Hockey (Nicht-Eishockey, einschließlich „Feld-“, „Rink“- oder „Inline“-Hockey)

3.21.1. Bei Outright-Wetten geht es um einen All-in-Wettbewerb oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumspräsentation über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.21.2.1. Wenn eine Veranstaltung unterbrochen oder verschoben wird, bleiben die Wetten gültig, sofern die Veranstaltung innerhalb von 36 Stunden am selben Veranstaltungsort beendet wird.

3.21.2.2.Wenn die Veranstaltung an einem anderen Veranstaltungsort stattfindet, werden Wetten ungültig und Einsätze zurückerstattet.

3.21.2.3.Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist.

3.21.2.4.Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht sind, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.21.2.5.Ein Spiel muss vollständig beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.21.3.1. In 2-Wege-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet und bei Mehrfachwetten/Mehrfachwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.21.3.2. Wetten vor dem Spiel Alle Wetten vor dem Spiel schließen Verlängerungen aus, sofern gespielt wird, sofern nicht anders angegeben.

3.21.3.3. Live-/Live-Spielwetten schließen Verlängerungen aus, sofern nicht anders angegeben

3.21.3.4. Matchwinner; Wo angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückgegeben, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis stehen.

3.21.3.5.Spiel gewinnen (2-Wege)/Qualifikation/Trophäe gewinnen/Methode des Sieges/Shootout-Gewinner/Nächste Strafe für das Team im Shootout – Verlängerung/Shootout einbeziehen.

3.21.3.6.Um im OT zu gewinnen – Beinhaltet nur Verlängerung und schließt Shootout aus, wenn gespielt wird.

3.21.3.7. Live-Wetten/Live-Viertelwetten schließen Verlängerungen aus.

3.21.4.1. Das festgelegte Viertel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.21.4.2.In-Play-/Live-Halbzeitwetten schließen Verlängerung aus 3.21.4.3. Damit Halbzeitwetten gültig sind, muss die vorgesehene Halbzeit abgeschlossen sein, es sei denn, die Wettabrechnung steht bereits fest. 3.21.4.4. In-Play-/Live-10-Minuten-Wetten schließen Verlängerungen aus

3.21.4.5.Die festgelegte Spieldauer von 10 Minuten muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest.

3.22. PFERDERENNEN

Alle Rennen werden anhand des offiziellen Ergebnisses bei der Bekanntgabe der Waage gemäß den Rennregeln ausgewertet.

3.23. Eishockey

3.23.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (örtliche Stadionzeit) beginnen, damit Wetten gültig sind. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist.

3.23.2. Wenn die Heim- und die Auswärtsmannschaft eines aufgeführten Spiels das Spiel am Austragungsort der Auswärtsmannschaft austragen, behalten die Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin offiziell als solche bezeichnet wird. Andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.23.3. Alle Wettbewerbe/Spiele (sofern nicht anders angegeben) – Alle Märkte vor dem Spiel und im Spiel/Live

3.23.3.1. Alle Wetten beinhalten Verlängerungen/Shootouts, sofern nicht anders angegeben. Falls ein Spiel durch ein Elfmeterschießen entschieden wird, wird zu Abrechnungszwecken ein Tor zum Punktestand der siegreichen Mannschaft und zur Gesamtpunktzahl des Spiels addiert.

Dies gilt nicht für Märkte, die eventuell gespielte Verlängerungen/Shootouts ausschließen.

3.23.3.2. In 2-Wege-Märkten gelten Push-Regeln. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet und bei Mehrfachwetten/Mehrfachwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.23.3.3. 3-Wege-Märkte werden nach dem Spielstand am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, mit Ausnahme von „Wann endet das Spiel“, einem 3-Wege-Markt, der Verlängerungen/Shootouts beinhaltet.

3.23.3.4. Team-Gesamtsummen ungerade oder gerade – Wenn Ihr Team kein Tor erzielt, werden Wetten als gerade abgerechnet.

3.23.3.5. Wird es im Spiel eine Verlängerung geben? Die Verlängerung (sofern zutreffend) muss beginnen, damit die Wetten gültig sind.

3.23.3.6. Die folgenden Märkte schließen Verlängerungen/Shootouts für Abrechnungszwecke aus:

Asiatisches Handicap

Asiatische Torlinie

Ziehen Sie keine Wette

Pucklinie (3-Wege)

Spielsumme (3-Wege)

Doppelte Chance (3-Wege)

Geldlinie (3-Wege)

Team-Gesamtergebnisse (3-Wege)

Wettlauf um die Märkte

Gesamt-/Teamziele Genau

Team, das zuerst/letztes punktet

Um als letzter in der regulären Saison zu punkten

Nächstes geschossenes Tor

Wer wird die meisten Perioden gewinnen?

Gesamtzahl/erzielte Heim- und Auswärtstore

Periodenwetten

10-minütige Märkte im Spiel/Live

3.23.3.7. Zeitraum mit der höchsten Wertung

Zeitraum mit der höchsten Punktzahl – Wenn zwei oder mehr Perioden den gleichen Punktestand haben, wird das Unentschieden als Gewinner ausgewertet.

3.23.3.8. Periodenwetten – Damit Wetten gültig sind, muss die entsprechende Periode abgeschlossen sein, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest.

3.23.3.9. 10-Minuten-Märkte im Spiel/Live – Die festgelegte Spieldauer von 10 Minuten, z. Es müssen 31–40 Minuten abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest. Zu Abrechnungszwecken umfasst die Dauer von 51 bis 60 Minuten keine eventuell gespielten Verlängerungen.

3.23.3.10. Matchwinner. Bei einem Unentschieden werden die Wetten zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis stehen.

3.23.4. Spiele, die als Club-Freundschaftsspiele (nur reguläre Spiele) und internationale Freundschaftsspiele (nur reguläre Spiele) aufgeführt sind – alle Märkte vor dem Spiel und im Spiel/Live

3.23.4.1. Alle Wetten werden auf der Grundlage des Punktestands am Ende der regulären Spielzeit ausgewertet, mit Ausnahme der eventuell gespielten Verlängerung, sofern unten nichts anderes angegeben ist.

3.23.4.2. Spielsummen ungerade oder gerade – Wenn es keinen Punktestand gibt, werden alle Wetten als gerade abgerechnet.

3.23.4.3. Team-Gesamtsummen ungerade oder gerade – Wenn Ihr Team kein Tor erzielt, werden Wetten als gerade abgerechnet.

3.23.4.4. Die folgenden Märkte beinhalten Verlängerungen/Schießereien zu Abrechnungszwecken:

Spiel gewinnen (einschließlich Verlängerung/Shootout)

Trophäe hochheben

Um sich zu qualifizieren

Wann endet das Spiel?

Elfmeterschießen Winnerv

Elfmeterschießen Korrektes Ergebnis

3.23.4.5. IIHF-Weltmeisterschaften und Olympische Spiele

Die Abrechnung von Matchup-Wetten erfolgt anhand der Positionen in der offiziellen Schlussrangliste am Ende des angegebenen Turniers. Wenn die Teams immer noch auf dem gleichen Rang sind, sind die Wetten ungültig.

3.23.4.6. Bester Turnier-/Team-Torschütze – Der Spieler, der während des Wettbewerbs die meisten Tore schießt, gilt als Sieger. All-in, spielen oder nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.23.4.7. Um sich von der Gruppe zu qualifizieren: Das Team, das von der Vorrunde in die Qualifikationsrunde aufsteigt, gilt als Sieger.

3.23.5. Spielerstatistiken

Es können Märkte angeboten werden. Unabhängig vom Land und dem Turnier werden alle Wetten auf Spielerstatistiken auf der Grundlage der Ergebnisse in der regulären Spielzeit berechnet, mit Ausnahme der Ergebnisse der Verlängerung und des Elfmeterschießens. Wenn ein Spieler nicht am Spiel teilgenommen hat, sind Wetten auf diesen Spieler ungültig/zurückgegeben.

3.23.6. Anzahl der Suspendierungsmärkte im Spiel

3.23.6.1. Für die Berechnung, wie viele 2-Minuten-Sperren wird es in einem bestimmten Zeitraum oder Spiel geben? Jede Hinausstellung von 2 Minuten zählt als 1. Doppelte Kleine Strafe (doppelte Kleine Strafe) (2 +2 Minuten) zählt als 2 Hinausstellungen von jeweils 2 Minuten Dauer.

3.23.6.2. Alle Strafen, die vor Beginn der Periode angefallen sind, beziehen sich auf die vorhergehende Periode. Am Ende des Spiels verhängte Strafen beziehen sich ebenfalls auf die vorherige Periode (die 3. Periode oder die Verlängerung).

3.23.6.3. Verspätete Sperren, die nicht in Kraft getreten sind, weil das Tor erzielt wurde, werden nicht gewertet, unabhängig davon, ob sie im offiziellen Protokoll des Spiels enthalten waren oder nicht.

3.23.7. Torschützenmärkte (Erster/Letzter/Beliebiger)

Prognostizieren Sie den Namen des Torschützen des ersten/letzten Tores oder des Torschützen zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel. Wetten darauf, dass ein Spieler an einem bestimmten Spiel teilnimmt.

3.23.8. Futures/Ante Post

3.23.8.1\. NHL-Punkte/Match-Ups/Siege in der regulären Saison – Das Team muss mindestens 80 Spiele in der regulären Saison absolvieren, damit Wetten gültig/gültig sind, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest.

3.23.8.2. NHL gewinnt die Konferenz – Das Team, das das Stanley-Cup-Finale erreicht, gilt als Sieger.

3.23.9. Gesamtsieger-/Konferenz-/Divisionswetten

Alle Wetten bleiben bestehen, unabhängig vom Teamwechsel, der Änderung des Teamnamens oder der Saisonlänge.

3.23.10. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die gesetzliche Anzahl an Spielen (gemäß den jeweiligen Dachverbänden) nicht zu Ende gespielt oder geändert wird.

3.24. Motorsport (Autos)

3.24.1. F1/Formel-1-Rennen

Alle Rennwetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierung der Fédération Internationale de l'Automobile (FIA), dem Dachverband des Sports, zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

3.24.2. Fahrer-/Konstrukteursmeisterschaft

Jeder Teilnehmer wird entsprechend der Fahrer-/Konstrukteurswertung und den von der FIA festgelegten Regeln zum besten Fahrer der Formel-1-Saison gekürt. Es können Einwegbedingungen gelten.

3.24.3. Match-Wetten/Gruppenwetten

Zwei Fahrer oder Konstrukteure können zu Wettzwecken und zu Wettpreisen in einer Gruppe zusammengefasst werden, bei der es darum geht, wer von ihnen in der Fahrer-/Konstrukteurs-WM-Wertung eine höhere Position einnimmt, wie von der FIA festgelegt und in Übereinstimmung mit deren offiziellen Regeln. Damit die Wetten gültig sind, müssen mindestens 16 Rennen stattgefunden haben.

3.24.4. Individuelle Grand-Prix-Wetten

Als Läufer gelten alle Fahrer, die die Einführungsrunde starten. Die Podiumsplätze werden zur Bestimmung des 1., 2. und 3. Platzes für Wettzwecke verwendet.

3.24.5. Qualifikationsmärkte

Für die Abrechnung werden die von der FIA erfassten offiziellen Qualifikationszeiten herangezogen. Für den schnellsten Qualifier zählen die in der dritten Phase erfassten Zeiten. Sollte die dritte Phase aus irgendeinem Grund nicht stattfinden, werden wir uns auf die offizielle Startaufstellung festlegen, die von der FIA festgelegt wurde. Strafen für den Startplatz / nachträgliche Disqualifikation gelten nicht für die Abrechnung. Es werden jedoch Zeitstrafen für das Qualifying (wie von der FIA festgelegt) verhängt. Damit die Wetten gültig sind, müssen die Fahrer die erste Qualifikationsphase beginnen. Um in den Qualifikationssitzungen 1 und 2 die schnellsten Fahrer zu werden, müssen die Fahrer die angegebene Qualifikationsphase beginnen, damit die Wetten gültig sind.

3.24.6. Start des Rennens

Der Start eines jeden Rennens gilt als Startsignal für die Einführungsrunde.

3.24.7. Anzahl der klassifizierten Fahrer/Gruppen, die ins Ziel kommen/Letzter ins Ziel kommen/Wer klassiert wird/das Rennen nicht beenden/Beide Autos müssen klassiert werden

Fahrer, die 90 % oder mehr der vom Sieger absolvierten Runden zurückgelegt haben (abgerundet auf die nächste ganze Rundenzahl), gelten gemäß der offiziellen FIA-Wertung zum Zeitpunkt der Podiumsübergabe als Finisher.

3.24.8. Erreichen Sie die Punkte-/Podiumsplatzierung

Das Abrechnungsergebnis liegt zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation vor. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.24.9. Höchste Endposition/Rennmatchup

Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, gilt der Fahrer als Sieger, der die meisten Runden absolviert hat. Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, werden die Wetten anhand der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Podiumsplatzierung abgerechnet.

3.24.10. Endpositionsmärkte

Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, gilt der Fahrer als Sieger, der die meisten Runden absolviert hat. Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, werden die Wetten anhand der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Podiumsplatzierung abgerechnet.

3.24.11. Wetten auf Rennspiele

Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Klassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.

3.24.12. Siegerauto

Alle Autos gelten als Läufer. Die Podiumsplätze werden zur Bestimmung des 1., 2. und 3. Platzes für Wettzwecke verwendet.

3.24.13. Gewinnspanne/Qualifizierende Gewinnspanne

Wetten werden auf der Grundlage des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Podiumsübergabe abgerechnet.

3.24.14. Schnellste Runde

Es wird das offizielle FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumsübergabe für das Rennen herangezogen.

3.24.15. Wird es während des Rennens eine Safety-Car-Phase geben?

Eine Safety-Car-Phase ist definiert als die Notwendigkeit, dass das Safety-Car während eines bestimmten Rennens vor dem führenden Auto fahren muss. Sollte das Rennen im Safety-Car-Modus starten, werden alle Wetten, die den Safety-Car-Markt betreffen, mit „Ja“ gewertet. Wenn das Rennen unter Safety-Car-Bedingungen endet, das Safety-Car jedoch keine Zeit hatte, an die Spitze des führenden Autos zu gelangen, wird dieser Markt als „Ja“ gewertet. Virtuelle Safety-Car-Phasen zählen nicht.

3.24.16. Virtuelles Safety Car während des Rennens

Unter einer virtuellen Safety-Car-Phase versteht man die Notwendigkeit, alle Autos auf eine festgelegte Geschwindigkeitsbegrenzung zu verlangsamen, um die Strecke für die Fortsetzung des Rennens sicher zu machen. Im Gegensatz zum normalen Safety-Car-Verfahren führt kein echtes Auto die Autos herum, sondern die Fahrer sehen stattdessen VSC-Meldungen auf der Strecke und bremsen auf die erforderliche Geschwindigkeit ab.

Sollte das Rennen unter einer virtuellen Safety-Car-Bedingung beginnen oder enden, wird der Markt als „Ja“ gewertet. Normale Safety-Car-Zeiten zählen nicht für die Zwecke dieses Marktes.

3.24.17. Wetten auf Renngruppen

Sieger ist der Fahrer, der zum Zeitpunkt der Siegerehrung die höchste Platzierung erreicht hat. Können alle Fahrer der Gruppe nicht gewertet werden, gilt der Fahrer als Sieger, der die meisten Runden gefahren ist. Wenn alle Fahrer in der Gruppe nicht gewertet werden und zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde ausscheiden, gelten die Dead-Heat-Regeln. Die Fahrer werden nur zu Wettzwecken in Gruppen zusammengefasst. Es gelten Abzüge für Nichtstarter ohne Wette gemäß Regel 4 (Abzüge). Wetten werden auf der Grundlage des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Podiumsübergabe abgerechnet.

3.24.18. Erster Fahrer/Auto, der ausfällt (Anzahl der Einführungsrunden)

Der Fahrer muss in der ersten Einführungsrunde starten. Die Wettauswertung hängt davon ab, in welcher Runde ein Auto ausscheidet. Sollten mehr als ein Auto in derselben Runde ausfallen, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.24.19. Ausscheiden des ersten Konstrukteurs (Anzahl der Einführungsrunden)

Wetten werden gültig, sobald die erste Formationsrunde beginnt. Der Gewinner ist der Konstrukteur des ersten Autos, das ausscheidet. Sollten mehr als ein Auto in derselben Runde ausfallen, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.24.20. First-Lap-Märkte

Wetten werden auf der ersten vollendeten Runde des ursprünglichen Rennstarts abgerechnet. Alle offiziellen Neustarts werden nicht berücksichtigt, es sei denn, im ursprünglichen Rennen wurde die erste Runde nicht vollständig absolviert. In diesem Fall werden die Wetten für die erste vollständig absolvierte Runde abgerechnet.

3.24.21. Führender nach 1 Runde

Für die Abrechnung gilt als Sieger der Fahrer, der das Rennen anführt, wenn er nach einer gewerteten Rennrunde (Formationsrunde nicht inbegriffen) die Start-/Ziellinie überquert. Falls eine Runde nicht vollständig beendet wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.

3.24.22. Führender nach bestimmten Runden

Für die Abrechnung gilt als Sieger derjenige Fahrer, der das Rennen anführt, wenn er nach der angegebenen Rennrunde gemäß der offiziellen Rennrundentabelle der FIA die Start-/Ziellinie überquert. Falls die angegebene Anzahl an Runden nicht vollständig absolviert wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.

3.25. NASCAR/BUSCH RACING

3.25.1. Gesamtsiegerwetten

Das Feld umfasst alle Fahrer, die nicht aufgeführt sind. Alle Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, werden als ungültig betrachtet. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der geplanten Startzeit durchgeführt werden, damit es zu einer Aktion kommt. Für Wettzwecke gilt der offizielle NASCAR-Sieger des Rennens als Gewinner des Rennens (dazu zählen auch alle Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden).

3.25.2. Rennfahrer-Duelle

3.25.2.1. Alle Begegnungen werden gemäß dem offiziellen NASCAR-Ergebnis ausgewertet. Sollte ein Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der andere Fahrer zum Sieger erklärt. Wenn beide Fahrer das Rennen nicht zu Ende bringen, entscheidet die Anzahl der vollen Runden über das Ergebnis. Wenn beide Fahrer die gleiche Runde nicht schaffen, wird das Ergebnis durch die von der zuständigen Behörde zugewiesene offizielle Platzierung bestimmt.

3.25.2.2. Damit Wetten gültig sind, müssen beide genannten Fahrer das Rennen starten (z. B. die Startlinie überqueren). Wenn ein Fahrer vor dem Start des Rennens ersetzt wird, sind alle Matchups ungültig. Wenn ein Fahrer während des Rennens ersetzt wird, bleiben die Wetten auf seinen Ersatz bestehen.

3.25.3. Renn-Requisiten

Die Rennkosten werden anhand der offiziellen NASCAR-Ergebnisse abgerechnet.

3.26. CART- UND INDY-RENNEN

3.26.1. Gesamtsiegerwetten

Das Feld umfasst alle Fahrer, die nicht aufgeführt sind. Alle Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, werden als ungültig betrachtet. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der geplanten Startzeit durchgeführt werden, damit Aktionen/Wetten berücksichtigt werden können. Der Gewinner, der von der offiziellen Renninstanz ermittelt wird, ist der Gewinner des Rennens für Wett-/Wettzwecke. Hierzu zählen alle Rennen, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden.

3.27. TOURENWAGEN

3.27.1. Alle Rennwetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierung des jeweiligen Dachverbandes zum Zeitpunkt der Podiumsübergabe abgerechnet. Dies wird durch spätere Rückfragen nicht berührt. Bitte beachten Sie die Formel-1-Regeln oben bezüglich der Wettabwicklung auf bestimmten Märkten.

3.27.2. Fahrermeisterschaft

Für jeden Teilnehmer gilt, dass er in der jeweiligen Tourenwagen-Saison der beste Fahrer ist, entsprechend der Rangliste der Fahrermeisterschaft und den vom Dachverband festgelegten Regeln.

3.27.3. Individuelle Rennwetten

Als Läufer gelten alle Fahrer, die die Aufwärmrunde starten. Die Podiumsplätze werden zur Bestimmung des 1., 2. und 3. Platzes für Wettzwecke verwendet.

3.28. A1

3.28.1. Alle Rennwetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierung der A1GP-Organisation, dem Dachverband des Sports, zum Zeitpunkt der Podiumsübergabe abgerechnet. Dies wird durch spätere Rückfragen nicht berührt. Bitte beachten Sie die Formel-1-Regeln oben bezüglich der Wettabwicklung auf bestimmten Märkten.

3.29. RALLYE

3.29.1. Alle Rennwetten werden anhand der offiziellen Klassifizierung abgerechnet, die von den offiziellen Rennorganisatoren festgelegt wurde, und werden von späteren Anfragen nicht beeinflusst.

3.30. MOTORRÄDER

3.30.1. Für alle Ergebnisse ist das offizielle Podiumsergebnis unmittelbar nach dem Rennen maßgeblich. Nachträgliche Änderungen und Disqualifikationen zählen nicht für Wettzwecke.

3.30.2. Individuelle Rennwetten

Als Teilnehmer zählen alle Fahrer, die zum Start der Aufwärmrunde anwesend sind.

3.30.3. Match-Wetten

Damit die Wetten gültig sind, müssen beide starten. Wenn beide die Runde in derselben Runde nicht beenden, sind die Wetten ungültig. Der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, gilt als Matchsieger.

3.30.4. Wetten auf die erste Runde

Wetten werden auf der ersten vollendeten Runde des ursprünglichen Rennens abgerechnet. Alle offiziellen Neustarts werden ignoriert, es sei denn, die ursprüngliche erste Runde wurde nicht vollständig beendet. In diesem Fall werden die Wetten für die erste vollständig absolvierte Runde abgerechnet.

3.30.5. Gruppenwetten

Alle genannten Fahrer müssen starten, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind alle Wetten ungültig.

3.31. NETBALL

3.31.1. Spielwetten

3.31.1.1. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht sind, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.31.1.2. Damit die Wetten gültig sind, muss ein Spiel vollständig abgeschlossen sein, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Auf 2-Wege-Märkten gelten die Push/Void-Regeln, sofern unten nichts anderes angegeben ist. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet und bei Mehrfachwetten/Mehrfachwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.31.2. Wetten vor dem Spiel

Alle Wetten vor dem Spiel schließen Verlängerungen aus, sofern nicht anders angegeben.

3.31.3. In-Play-/Live-Spielwetten

Überstunden AUSSCHLIESSEN, sofern nicht anders angegeben. Live-/Live-Wetten auf Viertel/Halbzeit schließen Verlängerung aus. Das angegebene Viertel/die angegebene Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.32. OLYMPISCHE SPIELE

3.32.1. Alle Wetten im Zusammenhang mit Podiums-/Medaillenwetten basieren auf der offiziellen Rangfolge auf dem Podium.

3.32.2. Spätere Disqualifikationen zählen nicht für Wettzwecke.

3.32.3. Für Wetten mit allgemeinen Regeln auf Sportartbasis gelten gegebenenfalls die normalen Sportwettenregeln für diese Sportart.

3.33. POOL

3.33.1. Gesamtsieger-Wetten

Für alle Teilnehmer eines Turniers gilt ein Preis, der das Turnier als Gesamtsieger abschließt. Keine Wette für Nichtstarter. Outright-Märkte können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen.

3.33.2. Match-Wetten

Falls ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende geht, gilt der Spieler, der in die nächste Runde kommt, oder der Spieler, der den Sieg (Punkte) in einem Mannschaftswettbewerb erhalten hat, für Abrechnungszwecke als Sieger.

3.33.3. Handicap-/Gesamt-Rack-Wetten

Wenn die gesetzliche Anzahl an Racks in einem Spiel nicht erreicht wird, sind alle Wetten ungültig. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.34. Rugby-Liga

3.34.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten nach 80 Spielminuten abgerechnet. Der Begriff „80-Minuten-Spielzeit“ umfasst jede Nachspielzeit. Im Falle eines Wechsels des Gegners gegenüber dem angekündigten sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.

3.34.2. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht sind, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, ungültig.

3.34.3. Abgebrochene Spiele

Alle Wetten sind ungültig, außer auf Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.

3.34.4. Gesamtsieger-Wetten

3.34.4.1. Nur reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Endposition der Mannschaften am Ende des geplanten Spielprogramms bestimmt die Platzierung, ohne dass Playoffs oder spätere Anfragen (und mögliche Punktabzüge) durch die jeweiligen Ligen berücksichtigt werden.

3.34.4.2. Schlusslicht – Wird nach der Mannschaft abgerechnet, die am Ende der regulären Saison auf dem letzten Platz der festgelegten Liga landet.

3.34.4.3. Absteiger – Wenn ein Markt angeboten wird, basiert die Abrechnung auf den Regeln der angegebenen Liga.

3.34.5. Match-Wetten

3.34.5.1. Handicap-Wetten/Alternative Handicap-Wetten (einschließlich In-Play/Live)

Bei 2-Wege-Märkten sind Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig.

3.34.5.2. Gesamtpunktzahl 2-Weg/Alternative Gesamtpunktzahl 2-Weg/Team-Gesamtpunktzahl 2-Weg

Wenn die Punktzahl mit der Gesamtpunktzahl übereinstimmt, sind die Wetten ungültig.

3.34.5.3. Spiel- und Team-Gesamtzahlen/Alternativ-Gesamtzahlen (einschließlich In-Play/Live)

Bei 2-Wege-Märkten, bei denen die Punktestände mit der Gesamtpunktzahl übereinstimmen, sind die Wetten ungültig.

3.34.5.4.1. Draw-No-Bet

Wenn das Spiel unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/Push/Rückgabe gewertet.

3.34.5.4.2. Match-Gewinner

Bei einem Unentschieden werden die Wetten zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis stehen.

3.34.5.5. 1./2. Halbzeit Draw-No-Bet

Wenn die 1./2. Hälfte eines bestimmten Spiels unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/Push/Rückgabe abgerechnet.

3.34.5.6. Versuchen Sie es als Nächstes mit 2-Wege

Wenn kein nächster Versuch erzielt wird, sind die Wetten ungültig.

3.34.5.7. Versuche insgesamt/Team Versuche insgesamt/Märkte mit den meisten Versuchen (einschließlich Alternativen)

Bei 2-Weg-Märkten, bei denen die Ergebnisse mit der angenommenen Quote übereinstimmen, sind die Wetten ungültig. Bei diesen Märkten umfassen Versuche einen Strafversuch.

3.34.5.8. Erstes Torspiel/Team Erstes Torspiel/Erstes Torspiel 2. Halbzeit/Erstes Tor (2. Halbzeit)/Mannschaft, die als Erstes punktet/Mannschaft, die beim ersten Versuch punktet/Letztes Torspiel der 1. Halbzeit/Letztes Torspiel des Spiels/Mannschaft, die als Letztes punktet /Team punktet beim letzten Versuch/Zeit des 1. Versuchs/Teamzeit des 1. Versuchs

Für alle diese Märkte beinhaltet der Versuch einen Strafversuch. Bei allen Wertungsspielmärkten zählen Umrechnungen nicht.

3.34.5.9. Das zuerst punktende Team gewinnt das Spiel

Inklusive Verlängerung, falls gespielt.

3.34.5.10. Doppeltes Ergebnis

Sagen Sie den Ausgang des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Ende voraus.

3.34.5.11. Gewinnspanne einschließlich Exakt und Alternative

Für Abrechnungszwecke wird die Vollzeitmarge verwendet (Tie-Option ist verfügbar).

3.34.5.12. Wettlauf um die Märkte

Sagen Sie voraus, dass das Team zuerst eine bestimmte Punktzahl erreichen wird (beide Option ist nicht verfügbar).

3.34.5.13. Halbwetten

Märkte für die 1. Hälfte werden am Ende der 1. Hälfte abgerechnet. Die Märkte für die 2. Halbzeit werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen etwaige Verlängerungen aus.

3.34.6. Andere Märkte

3.34.6.1. Live im Spiel, um in der Verlängerung zu gewinnen/zu qualifizieren/den Pokal zu holen

Sofern angeboten, werden alle Märkte abgerechnet, einschließlich aller gespielten Verlängerungsperioden.

3.34.6.2. Live-Wetten auf die Halbzeit im Spiel

Bei In-Play-/Live-Halbzeitwetten muss die vorgesehene Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest). In-Play-/Live-Halbwetten schließen Verlängerungen aus, wenn sie gespielt werden, und im Falle von 2-Weg-Halbwetten, die unentschieden enden, werden die Wetten als ungültig/Push/Rückgabe abgerechnet.

3.34.6.3. Gesamtzahl der Teamversuche

Es zählen Strafversuche. Wetten gelten nur für die reguläre Spielzeit.

3.34.6.4. Team gewinnt beide Hälften/Sie gewinnt beide Hälften/Team gewinnt beide Hälften

Damit die Wetten gültig sind, müssen beide Hälften abgeschlossen sein.

3.34.6.5. Wird jedes Team 3 unbeantwortete Versuche erzielen?

3.34.6.5.1. Jedes/jedes Team muss im Spiel drei Versuche erzielen, ohne dass der Gegner dazwischen einen Versuch erzielt. Es zählen Strafversuche. Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, sind ungültig. Ausnahmen gelten für bereits festgelegte Märkte.

3.34.6.5.2. Lance Todd Trophy – Gilt für das Rugby League Challenge Cup-Finale. Der Mann des Spiels wird am Ende des Spiels ermittelt und mit der Lance Todd Trophy ausgezeichnet. Für jeden am Spiel teilnehmenden Spieler werden Preise angeboten.

3.34.7. Rugby League Nines

Sofern nicht anders angegeben, werden Rugby-League-Neuner-Match-Wetten auf der Grundlage des jeweiligen regulären Turnierspiels abgerechnet und schließen etwaige Verlängerungen aus.

3,35. RUGBY UNION

3.35.1. Allgemeine Regeln

Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten nach 80 Spielminuten abgerechnet. Der Begriff „80-Minuten-Spielzeit“ umfasst jede Nachspielzeit. Sofern nicht anders angegeben, werden Rugby-Siebener- und Zehner-Match-Wetten auf der Grundlage des spezifischen regulären Turnierspiels abgerechnet und schließen etwaige Verlängerungen aus. Im Falle eines Wechsels des Gegners gegenüber dem angekündigten sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.

3.35.2. Abgebrochene Spiele

Alle Wetten sind ungültig, außer auf Märkten, bei denen das Ergebnis bereits feststeht.

3.35.3. Match-Wetten

3.35.3.1. Handicap-Wetten/Alternative/Zusätzliche Handicap-Wetten (einschließlich In-Play/Live)/Spiel- und Team-Gesamtergebnisse/Alternative Gesamtergebnisse (einschließlich In-Play/Live)

Für 2-Wege-Märkte gelten die Regeln „Void/A Push/Return“. Bei 3-Wege-Märkten mit Gleichstand wird eine Option als Gewinner ermittelt.

3.35.3.2. Gesamtpunktzahl ungerade/gerade und Team-Gesamtpunktzahl ungerade/gerade

Null gilt für Abrechnungszwecke als Gerade.

3.35.3.3.1. Draw-No-Bet

Wenn das Spiel unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/Push/Rückgabe abgerechnet.

3.35.3.3.2. Match-Gewinner

Bei einem Unentschieden werden die Wetten zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis stehen.

3.35.3.4. 1./2. Halbzeit Draw-No-Bet

Wenn die 1./2. Hälfte eines bestimmten Spiels unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/Push/Rückgabe abgerechnet.

3.35.3.5. Versuchen Sie es als Nächstes mit 2-Wege

Wenn kein nächster Versuch erzielt wird, sind die Wetten ungültig.

3.35.3.6. Gesamtzahl der Versuche/Team Gesamtzahl der Versuche/Märkte mit den meisten Versuchen (einschließlich Alternativen)

Bei 2-Weg-Märkten, bei denen die Ergebnisse mit der angenommenen Quote übereinstimmen, sind die Wetten ungültig. Für diese Märkte beinhaltet der Versuch einen Strafversuch.

3.35.3.7. Team-Gesamtwerte ungerade/gerade 2-Wege

Null gilt für Abrechnungszwecke als Gerade.

3.35.3.8. Erstes punktendes Spiel/Team erstes punktendes Spiel/Erstes punktendes Spiel 2. Halbzeit/Erstes punktendes Spiel (2. Halbzeit)/Team, das als erstes punktet/Team, das beim ersten Versuch punktet/Letztes punktendes Spiel der ersten Halbzeit/Letztes punktendes Spiel des Spiels/Team, das als letztes punktet /Team punktet beim letzten Versuch

Für alle diese Märkte beinhaltet der Versuch einen Strafversuch. Bei allen Wertungsspielmärkten zählen Umrechnungen nicht.

3.35.3.9. Erzielen Sie das Ergebnis des 1. Versuchs/der 1. Halbzeit

Sagen Sie voraus, dass das Team beim ersten Versuch ein Tor erzielen wird, kombiniert mit dem Ergebnis der ersten Halbzeit. Für „No Tryscorer“ kann ein Preis angegeben werden. Bei diesem Marktversuch ist ein Strafversuch inbegriffen.

3.35.3.10. Team erzielt den 1. Platz und Spielergebnis

Sagen Sie zusammen mit dem Spielergebnis voraus, welches Team den 1. Treffer erzielen wird, ausgenommen eventuelle Verlängerungen.

3.35.3.11. Halbzeit mit der höchsten Punktzahl/Team mit der Halbzeit mit der höchsten Punktzahl

In der Gesamtsumme der zweiten Halbzeit ist die eventuell gespielte Verlängerung nicht enthalten. Die Krawatte ist eine Option.

3.35.3.12. Doppeltes Ergebnis

Sagen Sie den Ausgang des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Ende voraus.

3.35.3.13. Winning Margin Inc. Exakt und alternativ

Für Abrechnungszwecke wird die Vollzeitmarge verwendet (Tie-Option ist verfügbar).

3.35.3.14. Wettlauf um die Märkte

Sagen Sie voraus, dass das Team zuerst eine bestimmte Punktzahl erreichen wird (keine Option ist verfügbar).

3.35.4. Halbwetten

Märkte für die 1. Hälfte werden am Ende der 1. Hälfte abgerechnet. Die Märkte für die 2. Halbzeit werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen etwaige Verlängerungen aus. Die entsprechende Halbzeit muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest.

3.35.5. Spielausgang (4-Wege)/Sieg in der Verlängerung/Trophäe holen/Qualifikation/Spiel geht in die Verlängerung

Die Abrechnung umfasst Verlängerung/Sudden Death und Kicking-Wettbewerb, falls gespielt wird.

3.35.6. In-Play-/Live-Halbzeitwetten

Bei In-Play-/Live-Halbzeitwetten muss die vorgesehene Halbzeit abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind (es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest). In-Play-/Live-Halbzeitwetten schließen Verlängerungen aus, wenn sie gespielt werden.

3.35.6.1. Team punktet beim ersten/letzten Versuch

Der Markt beinhaltet die Option „No Try Scored“.

3.35.6.2. Team, das als Erstes/Letztes punktet

Inklusive Verlängerung, falls gespielt.

3.35.6.3. Team gewinnt beide Hälften/Sie gewinnt beide Hälften/Team gewinnt beide Hälften

Damit die Wetten gültig sind, müssen beide Hälften abgeschlossen sein.

3.35.7. Erste/letzte/jederzeitige Tryscorer-Märkte

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig/zurückgegeben.

3.35.7.1. Erster Tryscorer

Wenn Ihr Spieler das Spielfeld betritt, nachdem ein Versuch erzielt wurde, ist Ihre Wette ungültig/zurückgegeben. Wenn Ihr Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt das Spielfeld betreten hat, bevor der erste Versuch gewertet wurde, bleibt Ihre Wette bestehen. Ein Strafversuch zählt für diesen Markt nicht. Handelt es sich bei dem ersten Versuch um einen Strafversuch, gilt für Abrechnungs-/Berechnungszwecke der Torschütze des zweiten Versuchs als Sieger.

3.35.7.2. Letzter Tryscorer

Für die Zwecke des letzten Torschützen gelten die Wetten auf Spieler, die an dem Spiel teilnehmen. Wenn der letzte Versuch ein Elfmeterversuch ist, werden die Wetten auf der Grundlage des vorherigen Versuchstreffers abgerechnet.

3.35.7.3. Jederzeit Tryscorer (einschließlich zwei oder mehr, drei oder mehr)

Wetten gelten für Spieler, die IRGENDEINER Art am Spiel teilnehmen. Wetten auf Spieler in einem Spiel, das noch nicht beendet ist, werden ungültig/zurückgegeben, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest (d. h. die Spieler haben bereits einen Versuch erzielt).

3.35.8. Gesamtsieger-Wetten

3.35.8.1. Nur reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Endposition der Mannschaften am Ende des geplanten Spielprogramms bestimmt die Platzierung, ohne dass Playoffs oder spätere Anfragen (und mögliche Punktabzüge) durch die jeweiligen Ligen berücksichtigt werden.

3.35.8.2. Schlusslicht – Wird nach der Mannschaft abgerechnet, die am Ende der regulären Saison auf dem letzten Platz der festgelegten Liga landet.

3.35.8.3.Abstieg – Wo dieser Markt angeboten wird, basiert die Abrechnung auf den Regeln der angegebenen Liga.

3.35.9. Saisonwetten

3.35.9.1. Top-Tryscorer – Wird nur für die reguläre Saison abgerechnet (Playoffs zählen nicht).

3.35.9.2.Am Ende der Tabelle landen – Wird nach der Mannschaft abgerechnet, die den letzten Platz in der Tabelle belegt (unabhängig davon, ob sie absteigt oder nicht).

3.35.9.3.Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, sind ungültig. Ausnahmen gelten für bereits festgelegte Märkte.

3.35.10. Rugby-Specials

3.35.10.1. Für den Fall, dass zwei oder mehr Teams die gleiche Phase des Wettbewerbs erreichen, gelten die Dead-Heat-Regeln. Für Märkte im Zusammenhang mit „Gesamtzahl/Spiel/Mannschaftsversuche“ zählen Strafversuche für Abrechnungszwecke.

3.35.10.2. Wenn zwei Teams gemeinsam den ersten Platz in einer bestimmten Liga/Gruppe belegen, wird der Sieger zu Abrechnungszwecken anhand der offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt.

3.35.10.3.Alle anderen Märkte, die von unvollständigen Turnierplänen betroffen sind, sind ungültig. Ausnahmen gelten für bereits festgelegte Märkte.

3.36. Snooker

3.36.1. Gesamtsieger-Wetten

Nichtstarter-No-Wette – Mit Ausnahme von Ante-Post-Wetten, die auf jeden Spieler platziert werden, der an der Qualifikation eines bestimmten Turniers teilnimmt, sich aber nicht für das Hauptturnier qualifiziert. Solche Wetten gelten für Abrechnungszwecke als verloren. Für alle Teilnehmer eines bestimmten Turniers gilt der Preis für den Gesamtsieg des Turniers. Outright-Märkte können einer Regel 4 (Abzüge) unterliegen.

3.36.2. Match-Wetten

Falls ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende geht, gilt für die Abrechnung der Spieler, der in die nächste Runde kommt oder den Sieg erhält, als Sieger.

3.36.2.1. Erste legal eingetopfte Farbe/Erster Ball eingetopft/Letzter Ball eingetopft (außer freiem Ball)

Im Falle einer Neuaufstellung zählt der ursprüngliche Rahmen für die Abrechnung, sofern eine Farbe/ein Ball eingetopft wurde. Wetten beinhalten keine Foulwürfe.

3.36.2.2. Gesamtpunktzahl des Spielers im ersten Frame ungerade/gerade

Für Abrechnungszwecke zählt Null als Gerade.

3.36.2.3. Spitzenreiter nach den ersten 4 Frames/Score nach den ersten 4 Frames

Die ersten 4 Frames müssen abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.36.2.4. Höchster Break im Match

Bei einem Re-Rack entscheidet nur der höchste Bruch im offiziellen Zählrahmen über die Abrechnung. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Wenn die gesetzliche Anzahl an Frames in einem Spiel nicht abgeschlossen, geändert oder von der für Wettzwecke angegebenen Anzahl abweicht, sind Wetten ungültig.

3.36.2.5. Gesamtzahl der Frames ungerade/gerade abgleichen

Wenn die gesetzliche Anzahl an Frames in einem Spiel nicht abgeschlossen, geändert oder von der für Wettzwecke angegebenen Anzahl abweicht, sind Wetten ungültig.

3.36.2.6. Sitzungswetten (vor dem Spiel und im Spiel/Live)

3.36.2.6.1. Alle Sitzungswetten beziehen sich auf eine bestimmte Anzahl von Frames – wie auf jedem Markt angegeben, z. B. Rahmen 1–4; 5-9; 10-13; 14-19 usw. und werden anhand der Ergebnisse abgerechnet, die sich auf die angegebene angegebene Frame-Band beziehen. Damit die Wetten gültig sind, muss der erste Frame der angegebenen Minisitzung gespielt werden.

3.36.2.6.2. Wenn das Spiel während der Sitzung auf natürliche Weise endet, bleiben die Wetten bestehen (z. B. wenn ein Spieler mit 10:2 gewinnt; Wetten auf die Frames 10–13 werden auf Grundlage der Ergebnisse der Frames 10–12 abgerechnet). Für die folgenden Mini-Session-Märkte; Im Falle eines Abbruchs, Ausscheidens oder einer Disqualifikation sind die Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine vorstellbare Möglichkeit, den Frame bzw. die Frames und/oder das Spiel zu seinem natürlichen Ende zu spielen, ohne das Ergebnis dieser Wette vorbehaltlos zu bestimmen.

3.36.2.7. Höchster Break in einem Turnier

Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.36.2.8. 147 Breaks in einem Match/Insgesamt 50+ Breaks in einem Match

Im Falle, dass ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende geht, gelten die Wetten als „Next Penaltyd“, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

3.36.2.9. Ein Bruch von 50 oder mehr in Bild 1/Ein Jahrhundertbruch in Bild 1

Falls der erste Frame nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

3.36.2.10. Rennen um 3,4,5 Frames

Der jeweilige Frame muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.36.2.11. Individueller höchster Break (Spiel/Turnier)

Der Spieler muss mindestens ein Frame/Match abschließen, damit die Wetten gültig sind.

3.36.2.12. Anzahl der Frames im Match

Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Frames in einem Spiel nicht erreicht wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, es ist nicht vorstellbar, dass das Spiel zu seinem natürlichen Ende gespielt werden könnte, ohne das Ergebnis dieser Wette vorbehaltlos zu bestimmen.

3.36.3. Überarbeitete Match-Wetten

Wenn überarbeitete Match-Wetten angeboten werden (zwischen Sitzungen), muss ein Frame der folgenden Sitzung abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.36.4. Nationalität des Gewinners

Wetten bleiben unabhängig von Auszahlungen bestehen.

3.36.5. Stadium der Eliminierung

Der Spieler muss im Turnier einen Schlag spielen, damit die Wetten gültig sind.

3.36.6. Im Spiel/Live

3.36.6.1. Erste legal eingetopfte Farbe im Rahmen/Nächster Rahmen, erste eingetopfte Farbe (mit Ausnahme des freien Balls)

Im Falle einer Umstellung zählt der ursprüngliche Rahmen für die Abrechnung, sofern eine Farbe eingetopft wurde. Wetten beinhalten keine Foulwürfe.

3.36.6.2. Spieler, der den ersten Ball eintopft/Nächster Frame, der den ersten Ball eintopft

Im Falle eines Re-Racks zählt der ursprüngliche Frame für die Abrechnung, sofern ein Ball versenkt wurde. Wetten beinhalten keine Foulwürfe.

3.36.6.3. Nächste Frame-Märkte

Wenn der nominierte Frame nicht gespielt wird, sind Wetten ungültig.

3.36.6.4. Nächster Frame/Nächstes Frame-Handicap (Punkte)/Aktueller Frame-Gewinner/Nächster Frame-Gewinnvorsprung

Falls ein Frame beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig. Wetten behalten ihre Gültigkeit im Falle eines Re-Racks.

3.36.6.5. Gesamtpunktzahl des nächsten Frames/Höchster Bruch des nächsten Frames

Falls ein Frame beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wetten behalten ihre Gültigkeit im Falle eines Re-Racks.

3.36.7. In-Play/Live-Minisitzung

3.36.7.1. Gewinner – Sagen Sie das Ergebnis der angegebenen Mini-Sitzung voraus

3.36.7.2.Handicap – Sagen Sie das Ergebnis der angegebenen Minisitzung voraus, nachdem ein Handicap angewendet wurde

3.36.7.3. Ergebnis – Sagen Sie das Ergebnis des Spiels nach der angegebenen Mini-Sitzung voraus.

3.37. Speedway

3.37.1. Team-/Club-Speedway

Vor dem Spiel – Wenn das Spiel vor dem vollständigen Abschluss des Treffens abgebrochen wird, bleiben alle Wetten bestehen, sofern der Ablauf des Spiels das Ergebnis nicht beeinflusst hätte, oder das Ereignis wird innerhalb von 24 Stunden neu angesetzt/wieder aufgenommen, andernfalls sind die Wetten ungültig. Alle Märkte werden auf der Grundlage des Ergebnisses nach Abschluss des Endlaufs (Ligaspiele) oder der Podiumsplatzierung (Einzel-/Grand-Prix-Wettbewerbe) abgerechnet. Spätere Einsprüche, Disqualifikationen und Punktabzüge zählen nicht.

3.38. Kürbis

3.38.1. Match-Wetten

Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach Beginn des Spiels disqualifiziert. In diesem Fall gilt der Spieler/die Mannschaft, der in die nächste Runde kommt oder den Sieg erhält, als Gewinner zu Abrechnungszwecken. Sollte sich die gesetzliche Anzahl an Spielen ändern oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweichen, gilt für die Abrechnung der Spieler/die Mannschaft, der/die in die nächste Runde kommt oder den Sieg erhält, als Sieger.

3.38.2. Handicap-Wetten/Spielgesamtsummen

Im Falle eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Sollte sich die gesetzliche Anzahl der Spiele ändern oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweichen, sind alle Wetten ungültig.

3.38.3. In-Play-/Live-Punktwetten

Wird einem Spieler angeboten, um den nominierten Punkt zu gewinnen. Falls der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder Match endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wenn der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.38.4. Aktuelles und nächstes Spiel ungerade oder gerade

Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

3.38.5. Gesamtpunktzahl des Spielers/Gesamtpunktzahl des Spiels

Im Falle eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation sind Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wetten auf Märkte, die noch nicht feststehen, sind ungültig, auch wenn ein natürliches Ergebnis zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.

3.38.6. Gewinner des aktuellen und nächsten Spiels/aktuelles und nächstes Spiel/Gewinnvorsprung, Gesamtpunktzahl/Rennen des aktuellen und nächsten Spiels

3.38.6.1. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.38.6.2. Die folgenden Märkte basieren auf einer gesetzlichen Anzahl gespielter Spiele. Sollte sich die gesetzliche Anzahl der Spiele ändern oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweichen, sind alle Wetten ungültig.

3.38.6.3. Korrektes Spielergebnis/Gesamtpunktzahl des Spielers/Gesamtpunktzahl des Spiels/Gewinner des aktuellen und nächsten Spiels/Gesamtpunktzahl des aktuellen und nächsten Spiels/Rennen des aktuellen und nächsten Spiels/Gewinnvorsprung des aktuellen und nächsten Spiels.

3.39. Tischtennis

3.39.1. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumspräsentation über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Sollte einer der genannten Spieler in einem Spiel vor Spielbeginn wechseln, sind alle Wetten ungültig. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende geht, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest. Wetten auf Märkte, die noch nicht festgelegt sind, sind ungültig, selbst wenn ein natürlicher Ausgang zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.

3.39.2. In-Play-/Live-Spielemärkte (aktuell und als nächstes)

Das angegebene Spiel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest.

3.39.3. In-Play/Live-Wettlauf um die Märkte

Wetten werden basierend auf dem ersten Spieler abgerechnet, der im betreffenden Spiel die angegebene Punktzahl erreicht. Falls keiner der Spieler die erforderliche Punktzahl erreicht (aufgrund eines Abbruchs), sind Wetten auf diesen Markt ungültig. Wenn das entsprechende Spiel nicht gespielt wird, sind alle Rennmärkte für dieses Spiel ungültig.

3.39.4. In-Play-/Live-Punktwetten

Es werden Wetten angeboten, bei denen ein Spieler den nominierten Punkt gewinnt. Falls der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder Match endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.39.5. Gesamtpunkte-Wettmärkte

Basiert auf der gesetzlichen Anzahl gespielter Spiele. Sollte sich die gesetzliche Anzahl der Spiele ändern oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweichen, sind alle Wetten ungültig.

3.39.6. In-Play-/Live-Handicap-Wetten

Die Märkte basieren auf der gesetzlichen Anzahl der gespielten Spiele. Sollte sich die gesetzliche Anzahl der Spiele ändern oder von der für Wettzwecke angebotenen Anzahl abweichen, sind alle Wetten ungültig.

3,40. Tennis

3.40.1. Im Falle eines der folgenden Umstände behalten alle Wetten ihre Gültigkeit:

Eine Änderung des Zeitplans und/oder des Spieltages

Ein Ortswechsel

Ein Wechsel vom Hallenplatz zum Außenplatz oder umgekehrt

Ein Wechsel des Untergrunds (entweder vor oder während eines Spiels).

Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest. Wetten auf Märkte, die nicht bestimmt sind, sind ungültig, auch wenn ein natürlicher Abschluss zu einem unbestreitbaren Ergebnis führen würde.

3.40.2. Match-Wetten, einschließlich In-Play/Live

3.40.2.1. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach Beginn des Spiels disqualifiziert. In diesem Fall gilt der Spieler/die Mannschaft, der in die nächste Runde kommt oder den Sieg erhält, als Gewinner zu Abrechnungszwecken.

3.40.2.2. Ein verspätetes, nicht gespieltes oder verschobenes Spiel wird nur als Nichtstarter behandelt und zu Abrechnungszwecken abgesagt/zurückgegeben, wenn das Spiel oder die Veranstaltung/der Wettbewerb abgesagt wird.

3.40.3. Gesamtsiegerwetten/Ohne Favoritenwetten/Viertelwetten/Halbwetten

Keine Wette für Nichtstarter. Märkte können einer Regel 4 (Abzüge) unterliegen.

3.40.4. Gewinnendes Viertel/gewinnende Halbzeit

Nennen Sie das Turnierviertel, aus dem der Gewinner kommen wird (1./2./3./4.). Nennen Sie die Turnierhälfte, aus der der Sieger hervorgeht (oben/unten). Das angegebene Turnier muss vollständig abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind.

3.40.5. Nennen Sie die Finalisten/Endprognose/Erreichen Sie das Finale

Keine Wette für Nichtstarter. Das angegebene Turnier muss vollständig abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig sind.

3.40.6. Turnier-Match-Wetten

Damit die Wetten gültig sind, müssen beide Spieler in einem bestimmten Match 1 Punkt im Turnier spielen. Wenn Spieler in die gleiche Runde des Turniers einziehen, sind die Wetten ungültig.

3.40.6.1. Wetten festlegen

Wetten sind ungültig, wenn die gesetzliche Anzahl an Sätzen nicht erreicht oder geändert wird.

3.40.6.1.1. Gewinner des ersten Satzes

Sollte der erste Satz nicht zu Ende gespielt werden, sind die Wetten ungültig.

3.40.6.1.2. Tie-Break im ersten Satz

Falls der erste Satz nicht zu Ende gespielt wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, der Tie-Break hat begonnen. In diesem Fall werden die Wetten als „Ja“ berechnet.

3.40.6.1.3. Tie-Break im Spiel

Falls das Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, es hat bereits einen Tie-Break gegeben oder es ist unmöglich, dass ein Tie-Break zustande kommt.

3.40.6.1.4. Doppeltes Ergebnis

Es können Preise für einen benannten Spieler angeboten werden, der den ersten Satz gewinnt oder verliert und anschließend das Spiel gewinnt oder verliert. Falls das Spiel beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig.

3.40.6.1.5. Gesamtsätze

Es können sowohl 2-Wege- als auch 3-Wege-Märkte angeboten werden. 3-Way bietet „Genau“ als Option. Wetten sind ungültig, wenn die gesetzliche Anzahl an Sätzen nicht erreicht oder geändert wird.

3.40.6.2. Die meisten Asse

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Wetten werden anhand offizieller Turnierstatistiken abgerechnet.

3.40.6.3. 1. Aufschlagspiel

2-Wege-Markt, der einem benannten Spieler angeboten wird, um beim ersten Aufschlagspiel des Spiels zu halten oder zu brechen. Das 1. Aufschlagspiel muss vollständig abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig sind.

3.40.6.4.1. 1. Aufschlagpause

Nennen Sie den ersten Spieler, der im Spiel den Aufschlag unterbricht. Wenn es im Spiel keine Aufschlagunterbrechung gibt, werden die Wetten als „Push/Storniert“ abgerechnet.

3.40.6.4.2. Um einen Haltepunkt zu haben

3.40.6.4.2.1. Wetten werden angeboten, wenn ein Spieler einen Breakpoint hat; zum Beispiel 0-40, 15-40, 30-40.

3.40.6.4.2.2. Wenn das Format vorschreibt, dass nach 40-40 mindestens zwei Punkte gespielt werden müssen, wird die Auswahl „Ja“ als „Gewonnen“ berechnet, wenn der nicht aufschlagende Spieler einen „Vorteil“ von einem Punkt hat.

3.40.6.4.2.3. Wenn das Format vorschreibt, dass nach 40:40 nur noch ein Punkt gespielt werden muss, wird die Auswahl „Ja“ als „Gewonnen“ gewertet, wenn der Punktestand 40:40 erreicht

3.40.6.5. Anzahl der Sets, einschließlich In-Play/Live

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der letzte Satz hat begonnen oder die Wettauswertung steht bereits fest.

3.40.6.6. Märkte basieren auf der Gesamtzahl der Spiele/Handicap-Spiele, einschließlich In-Play/Live

Diese allgemeinen Regeln gelten für Spiele in einzelnen Sätzen, Spiele im Match, Spielerspiele und Handicap-Wetten (basierend auf gewonnenen Spielen). Im Falle eines Verlustes von Punkten/Spielen werden diese bei der Endabrechnung berücksichtigt. Für die Zwecke aller dieser Märkte wird ein Tie-Break oder Match-Tie-Break als ein Spiel gezählt. Die Märkte „Handicap“, „Gesamtspielanzahl im Spiel“ und „Spielerspiele“ basieren auf einer gesetzlichen Anzahl von Sätzen (siehe entsprechende Satzwetten). Sollte sich die gesetzliche Satzanzahl ändern oder von der für Wettzwecke angebotenen abweichen, sind alle Wetten ungültig. Am Ende des Spiels werden alle Spiele, die jeder einzelne Spieler gewonnen hat, zusammengezählt und das Handicap zur Ermittlung des Handicap-Gewinners herangezogen.

3.40.6.7. Nationalität des Gewinners

Nationalität, wie vom Dachverband der Sportart angegeben. Wetten bleiben unabhängig von Auszahlungen bestehen.

3.40.6.8. Turnier mit dem schnellsten Aufschlag

Der Spieler muss 1 Ball aufschlagen, damit die Wetten gültig sind. Wetten werden anhand der offiziellen Turnierergebnisse abgerechnet.

3.40.6.9. Anzahl der Asse/Doppelfehler

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest. Wetten werden anhand offizieller Turnierstatistiken abgerechnet.

3.40.6.10. Wie viele Sätze wird der Spieler während des Turniers verlieren

Falls der Spieler aus dem Spiel ausscheidet/ein Spiel nicht beginnt (verloren), wird dies als Verlust von 2 Sätzen bei Best-of-3-Spielen und 3 Sätzen bei Best-of-5-Spielen gewertet.

3.40.6.11. Stadium der Eliminierung

Der Spieler muss 1 Punkt im Turnier spielen, damit die Wetten gültig sind.

3.40.6.12. Match Tie Breaks

In einigen Wettbewerben werden Spiele, bei denen es nur um einen Satz geht, durch einen Match-Tie-Break entschieden. Wenn ein Match durch einen Match-Tie-Break entschieden wird, wird der Match-Tie-Break als dritter Satz gewertet. Satzwetten werden mit 2:1 auf den Sieger des Match-Tiebreaks ausgewertet. Alle fälschlicherweise angenommenen Wetten auf das richtige Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz sind ungültig.

3.40.6.13. Internationale Premier Tennis League

Match-Unentschieden-Wetten – Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses. Einzelsatz-Match-Wetten – Speziell für das letzte Einzelsatz-Match eines Match-Unentschiedens basiert die Abrechnung der Märkte auf den ersten Spielern, die 6 Spiele erreichen (und dem Punktestand zu diesem Zeitpunkt), und ignoriert alle weiteren „Aufholspiele“, die im Satz gespielt werden. Wenn während eines Satzes ein Spieler ausgewechselt wird, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit.

3.40.6.14. In-Play-/Live-Spielemärkte (aktuell und als nächstes)

3.40.6.14.1. Der Spieler, der im betreffenden Spiel aufschlägt, wird mit (Server/Svr/•) bezeichnet. Wenn der falsche Spieler als (Server/Svr/•) angegeben ist, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, den aktuellen oder nächsten Spielstand, das aktuelle oder nächste Spiel zu Deuce, Punktwetten oder den ersten Punkt des nächsten Spiels ungültig des Ergebnisses.

3.40.6.14.2. Sollte das nächste geplante Spiel ein Tie-Break oder ein Match-Tie-Break sein, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme des ersten Punktes im nächsten Spiel. „Game to Deuce“ wird als „Ja“ gewertet, wenn einer der beiden Spieler/Teams das Spiel zu 40 gewinnt oder der Punktestand zu irgendeinem Zeitpunkt 40-40 erreicht.

3.40.6.14.3. Wenn ein Spiel die Vergabe eines oder mehrerer Strafpunkte durch den Schiedsrichter beinhaltet, behalten alle Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit. Wenn der Schiedsrichter ein Strafspiel verhängt oder ein Spiel aufgrund einer Spielerverletzung nicht zu Ende gespielt werden kann, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme von Game to Deuce, wenn die Abrechnung bereits feststeht. Im Falle eines Verlustes von Punkten/Spielen werden diese bei der Endabrechnung berücksichtigt.

3.40.6.15. In-Play-/Live-Satzwetten

Das Spiel muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind. Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind alle Wetten ungültig.

3.40.6.16. Gewinner des In-Play-/Live-Sets (aktuell und nächstes)

Falls ein Satz beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wettauswertung steht bereits fest.

3.40.6.17. In-Play/Live 3./4./5. Satz Ja/Nein

Falls ein Satz beginnt, aber nicht abgeschlossen wird, bleiben alle Wetten gültig, solange ein Punkt des angegebenen Satzes gespielt wird.

3.40.6.18. In-Play-/Live-Set-Score (aktuell und nächstes)

3.40.6.18.1. Wenn kein nächster Satz gespielt wird, sind Wetten auf diesen Satz ungültig. Der nominierte Satz muss abgeschlossen sein, damit die Wetten gültig sind. Im Falle eines Verlustes von Punkten/Spielen werden diese bei der Endabrechnung berücksichtigt.

3.40.6.18.2. In einigen Wettbewerben werden Spiele, die einen Satz erreichen, durch einen Match-Tie-Break entschieden. Wenn ein Match durch einen Match-Tie-Break entschieden wird, wird der Match-Tie-Break als dritter Satz gewertet. Satzwetten werden als 2:1 für den Sieger des Match-Tie-Breaks abgerechnet, und der Sieger des dritten Satzes wird ebenfalls entsprechend abgerechnet. Alle Wetten auf den Gewinner des nächsten Spiels oder den Punktestand des nächsten Spiels sind ungültig, wenn sich herausstellt, dass das nächste Spiel ein Match-Tie-Break ist. Alle Wetten auf den ersten Punkt des nächsten Spiels bleiben jedoch bestehen. Alle fälschlicherweise angenommenen Wetten auf das richtige Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz sind ungültig.

3.40.6.19. In-Play/Live-Gesamtspiele im nächsten Satz

Wenn kein nächster Satz gespielt wird, sind Wetten auf diesen Satz ungültig. Siehe auch die allgemeinen Regeln für Total Games-Märkte. Im Falle eines Verlustes von Punkten/Spielen werden diese bei der Endabrechnung berücksichtigt.

3.40.6.20. In-Play-/Live-Punktwetten

Es werden Wetten angeboten, bei denen ein Spieler den nominierten Punkt gewinnt. Falls der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder Match endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Im Falle verfallener Punkte werden diese bei der Endabrechnung berücksichtigt. Wenn der nominierte Punkt als Strafpunkt vergeben wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wetten gelten unabhängig davon, ob in einem Tie-Break ein Punkt erzielt wird oder nicht.

3.40.6.21. In-Play-/Live-Tie-Break-Märkte (einschließlich Match-Tie-Breaks)

3.40.6.21.1. Wenn im nominierten Satz kein Tiebreak gespielt wird, sind alle Wetten auf diese Märkte ungültig. Alle Wetten bleiben bestehen, unabhängig davon, ob der Tiebreak die Vergabe eines Strafpunktes beinhaltet oder nicht. Wenn der Schiedsrichter den Tie-Break vor Spielbeginn als Strafspiel anerkennt, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig.

3.40.6.21.2. Wenn der Tie-Break im laufenden Spiel als Strafspiel vergeben wird, bleiben Wetten auf den Sieger des Tie-Breaks gültig, Wetten auf das Ergebnis des Tie-Breaks sind jedoch ungültig. Wetten auf die Tie-Break-Gesamtpunktzahl werden nur dann abgerechnet, wenn der Tie-Break die entsprechende Linie bereits überschritten hat oder überschreiten müsste, um zu einem natürlichen Ende zu kommen.

3.40.6.21.3. Sollte der Tie-Break durch Disqualifikation oder Ausscheiden nicht abgeschlossen werden, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der Tie-Break-Gesamtpunktzahl, wie oben beschrieben.

3.40.6.21.4. Wenn das offizielle Ergebnis eines Tie-Breaks nicht festgelegt ist (z. B. entweder als Strafspiel oder durch Disqualifikation), sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der Tie-Break-Gesamtpunktzahl, wie oben beschrieben.

3.40.6.22. In-Play/Live – Spieler wird während des Spiels unterbrochen

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Ausscheidens sind die Wetten ungültig, wenn der Spieler noch nicht gebrochen wurde (es sei denn, es besteht keine denkbare Möglichkeit für ihn, noch einmal aufzuschlagen – in diesem Fall werden Wetten auf der Basis des Spielers abgerechnet, der nicht gebrochen wurde).

3.40.6.23. In-Play/Live – Falscher Server

Wenn der falsche Spieler als (Server/Svr/•) angegeben ist, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, den aktuellen oder nächsten Spielstand, Punktwetten oder den ersten Punkt des nächsten Spiels ungültig, unabhängig vom Ergebnis.

3.41. Volleyball

3.41.1. Vor dem Spiel

3.41.1.1. Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest

Match gewinnen

Match-Gesamtzahl ungerade/gerade

Korrekter Satzstand

Doppeltes Ergebnis (Ergebnis des 1. Satzes und des Spiels)

Match-Handicap – Sätze

Match-Handicap – Punkte

Gesamtpunktzahl

Gesamtpunktzahl des Teams

Bei Wetten auf einzelne Sätze sind Wetten ungültig, wenn der Satz nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest:

Gewinner des ersten Satzes

Gesamtzahl des ersten Satzes ungerade/gerade

Handicap für den ersten Satz

Legen Sie zunächst die Gesamtpunktzahl fest

Gewinnvorsprung im ersten Satz

Stellen Sie zunächst die richtige Punktzahl ein

Ergebnis nach 2/3 Sätzen

3.41.1.2. Im Falle von vom Schiedsrichter erzwungenen Punktabzügen werden auf allen Märkten die offiziellen Ergebnisse zur Abrechnung herangezogen.

3.41.1.3. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche gekennzeichnet ist. Wenn die Heim- und die Auswärtsmannschaft eines aufgeführten Spiels das Spiel am Austragungsort der Auswärtsmannschaft austragen, behalten die Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft weiterhin offiziell als solche bezeichnet wird. Andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.41.1.4. Bei der Qualifikation wird davon ausgegangen, dass das Team in die nächste Runde des angegebenen Wettbewerbs einsteigt, und beinhaltet das Ergebnis eines Golden Sets, falls es gespielt wird.

3.41.1.5. Bei Wettbewerben, bei denen es bei Zweierpaaren einen Goldenen Satz gibt, der darüber entscheidet, welches Team weiterkommt, zählt der Goldene Satz nicht für die Abrechnung regulärer Match-/Satzmärkte.

3.41.2. Im Spiel/Live

3.41.2.1. Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest: Spiel gewinnen/Satzwetten/Gesamtspielpunkte/Gesamtspielpunkte des Teams/Handicap-Satzwetten.

3.41.2.2. Bei Wetten auf einzelne Sätze sind Wetten ungültig, wenn der Satz nicht abgeschlossen wird, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

3.41.2.3. Bei In-Play-/Live-Punktwetten werden Wetten darauf angeboten, dass ein Team den nominierten Punkt gewinnt. Falls der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder der Satz endet, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.41.2.4. Aktueller/nächster Satzführer nach: Wenn die angegebene Punktzahl im angegebenen Satz nicht erreicht wird, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Sieger gewertet. Im Falle von vom Schiedsrichter erzwungenen Punktabzügen werden die offiziellen Ergebnisse zur Abrechnung herangezogen, mit Ausnahme von Race to Markets und Punktwetten, die bereits ermittelt wurden.

3.41.2.5. Das Golden Set (sofern zutreffend und angeboten) wird nur auf der Grundlage dessen berechnet, was in diesem spezifischen (Golden) Set passiert.

3.42. Wasserball

3.42.1. Bei Outright-Wetten geht es um einen All-in-Wettbewerb oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumspräsentation über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.42.2. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Spielmärkte zur regulären Spielzeit abgerechnet.

3.42.3. Sofern nicht anders angegeben, muss die reguläre Spielzeit abgelaufen sein, damit die Wetten gültig sind. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest.

3.42.4. Ungerade/gerade Märkte

Für Abrechnungszwecke gilt ein Punktestand von Null als ausgeglichen.

3.42.5. In-Play-/Live-Märkte

3.42.5.1. Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten zur regulären Spielzeit abgerechnet. Damit diese Wetten gültig sind, muss die reguläre Zeit abgelaufen sein, es sei denn, das spezifische Marktergebnis steht bereits fest: Handicaps/Vollzeitergebnis/Gesamttore/Alternative Handicaps/Nächstes Tor/Gesamttore des Teams/Doppelte Chance/Gewinnvorsprung/Doppeltes Ergebnis/Rennen zu Märkten/Gesamtzahl der Tore ungerade-gerade/Team-Gesamtzahl der Tore ungerade-gerade/Unentschieden-keine Wette.

3.42.5.2. Die folgenden In-Play-/Live-Märkte werden am Ende der Verlängerung/des Shootouts abgerechnet: Matchwinner 2-Way/Geht in die Verlängerung/Overtime Total/Geht ins Elfmeterschießen/Gewinnt das Shootout/Team punktet beim nächsten Elfmeter.

3.42.5.3. Die folgenden Requisiten können für jede Hälfte oder jedes Viertel angeboten werden und werden am Ende der angegebenen Hälfte/des angegebenen Viertels abgerechnet. Im Falle, dass eine bestimmte Halbzeit/ein bestimmtes Viertel nicht abgeschlossen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest.

3.42.5.4. Matchwinner; Bei einem Unentschieden werden die Wetten zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis stehen.

3.43. Wintersport

3.43.1. Sport:

Alpines Skifahren

Biathlon

Bobfahren

Langlaufen

Freestyle-Skifahren

Rennrodeln

Nordische Kombination

Skaten

Skeleton

Skispringen

Snowboarden

3.43.1.1. Veranstaltungsmärkte (einschließlich Gesamtsieger/Podium/Gewinner Kontinent/Gewinner Nationalität) Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse/Ranglisten des Internationalen Skiverbandes (FIS), der International Skating Union (ISU), der International Biathlon Union (IBU) abgerechnet Offizielles Olympisches Komitee oder jede offizielle Körperschaft, von der angenommen wird, dass sie über die entsprechende Autorität für Wettbewerbe verfügt. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.43.1.2. Wenn sich die Bedingungen eines bestimmten Ereignisses von den ursprünglich vom offiziellen Dachverband aufgeführten Bedingungen ändern, sind Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) steht bereits fest, z. B. geänderte offizielle Distanz (Hinweis: Bei Langlauf und Biathlon verlieren Wetten ihre Gültigkeit, wenn die offizielle (aufgelistete) Distanz geändert wird, bleiben aber bestehen, wenn die tatsächliche Streckendistanz geändert wird)/weniger Runden oder Reihenfolge der Ereignisse, mit Ausnahme von Ski Springwettbewerbe, bei denen die Ergebnisse für Märkte gelten, sofern eine Runde vollständig abgeschlossen ist (einschließlich, wenn die Veranstaltung/Runde einem Neustart unterliegt, jedoch ohne Gewinnspanne – siehe Regel unten).

3.43.1.3. Insbesondere beim In-Play/Live-Skispringen, wenn eine Veranstaltung während der 2. Runde abgebrochen wird, was bedeutet, dass die Ergebnisse der 1. Runde zum offiziellen Ergebnis der Veranstaltung werden; dann sind alle nach Abschluss der 1. Runde platzierten Wetten ungültig.

3.43.1.4. Insbesondere für die Outright-Märkte Langlauf, Tour de Ski und Ski Tour Canada; Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage der vom Dachverband veröffentlichten offiziellen Endrangliste, unabhängig davon, ob alle geplanten Veranstaltungen stattfinden oder nicht.

3.43.1.5. Wenn eine bestimmte Veranstaltung (bestimmt als: nachdem eine endgültige Teilnehmerliste bekannt ist) ausgesetzt oder verschoben wird, bleiben Wetten gültig, bis die Veranstaltung abgeschlossen ist.

3.43.1.6. Die Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor passieren, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Für den Fall, dass sich ein Teilnehmer vor dem jeweiligen Event zurückzieht/disqualifiziert wird, kann Regel 4 (Abzüge) auf Wetten angewendet werden.

3.43.1.7. Wetten auf jeden Teilnehmer, der in der Qualifikation für ein bestimmtes Event ParIn-Play/Livet absolviert, sich dann aber nicht für die Hauptrunde(n) qualifiziert, werden als verloren gewertet.

3.43.1.8. Für die Abrechnung gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.43.1.9. Insbesondere bei Wetten auf die Nordische Kombination sind alle Event-Wetten ungültig, wenn die Ergebnisse der vorläufigen Wettbewerbsrunde für den Start des Cross-Country-Rennens verwendet werden. Runde/Sprung 1-Märkte In-Play/Live – Wenn eine Veranstaltung vor dem Abschluss von Runde 1 abgebrochen wird, sind Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) steht bereits fest.

3.43.1.10. Wenn eine Veranstaltung während der 1. Runde/des 1. Sprungs neu beginnt, sind alle Wetten, die vor dem Neustart auf In-Play/Live-Märkten platziert wurden, ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wette(n) steht bereits fest.

3.43.1.11. Gruppenwetten

Wenn ein oder mehrere Teilnehmer an einer bestimmten Veranstaltung nicht teilnehmen, sind die Wetten ungültig. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.43.1.12. Qualifikationsmärkte

Wenn Märkte angeboten werden (einschließlich Spielwetten), die sich speziell auf Qualifikationsphasen/-runden beziehen, werden die Ergebnisse der offiziellen Dachverbände verwendet. Die Qualifikationsrangliste hängt gegebenenfalls von Zeiten/Distanzen und/oder Punkten (FIS) ab. (Im Falle von zwei Teilnehmern mit der gleichen Zeit gilt der Teilnehmer mit den wenigsten FIS-Punkten als Sieger.) Wo FIS-Punkte nicht anwendbar sind, werden Teilnehmer mit der gleichen Zeit/Distanz als Push gewertet.

3.43.1.13. Match-Wetten

3.43.1.13.1. Damit die Wetten gültig sind, müssen beide Teilnehmer die Startlinie/das Starttor verlassen. Wenn eine Veranstaltung nur aus einer Runde besteht, werden die offiziellen Ergebnisse dieser Runde zur Abrechnung herangezogen. Wenn ein Spieler nach Beginn dieser Runde disqualifiziert wird oder sich zurückzieht, gilt der andere Spieler als Sieger. Match-Wetten auf Runde 1 (Lauf 1 oder Sprung 1); Beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor verlassen, damit die Wetten gültig sind. Wenn eine Veranstaltung vor Abschluss der ersten Runde abgebrochen wird, verlieren die Wetten ihre Gültigkeit.

3.43.1.13.2. Live-/Live-Skisprung-Gesamtwetten; wenn eine Veranstaltung während der 2. Runde abgebrochen wird, was bedeutet, dass die Ergebnisse der 1. Runde zum offiziellen Veranstaltungsergebnis werden; dann sind alle nach Abschluss der 1. Runde platzierten Wetten ungültig. Wenn sich bei Veranstaltungen mit mehreren Runden nicht beide Teilnehmer für die nächste Runde qualifizieren, erfolgt die Abrechnung auf der Grundlage der offiziellen Rangliste der ersten Runde/des ersten Laufs.

3.43.1.13.3. Wenn beide Teilnehmer kein Ergebnis in der offiziellen Rangliste der 1. Runde/des 1. Laufs eintragen, weil sie entweder nicht ins Ziel kommen oder während der 1. Runde/des 1. Laufs disqualifiziert werden, sind die Wetten ungültig.

3.43.1.13.4. Wenn sich beide Teilnehmer für die nächste Runde qualifizieren, aber keiner die Veranstaltung abschließt, sind die Wetten ungültig. Bei Cross-Country-Sprint-Wettbewerben wird die endgültige offizielle Platzierung für die Veranstaltung zur Bestimmung der Abrechnung herangezogen.

3.43.1.13.5. Wenn ein Spieler vor Abschluss der ersten Runde oder nachdem sich beide Spieler für eine weitere Runde qualifiziert haben, disqualifiziert wird oder sich zurückzieht, gilt der andere Spieler als Sieger, vorausgesetzt, dieser Spieler beendet die entsprechende Runde.

3.43.1.13.6. Wenn ein Spieler in einer darauffolgenden Runde disqualifiziert wird und sich der andere Spieler in der Match-Wette bereits nicht für diese Runde qualifiziert hat, gilt der disqualifizierte Spieler als Gewinner.

3.43.1.13.7. Wenn sich die Bedingungen einer bestimmten Veranstaltung von den ursprünglich vom offiziellen Dachverband aufgeführten Bedingungen ändern, sind Wetten ungültig, z. B. kürzere Streckendistanzen/weniger Runden oder Sprünge/Reihenfolge der Ereignisse; mit Ausnahme von Skisprungveranstaltungen, bei denen die Ergebnisse für Matchwetten gelten, sofern eine Runde vollständig abgeschlossen wurde (auch wenn die Veranstaltung/Runde von einem Neustart abhängig ist).

3.43.1.14. Biathlon-Zeitwettkämpfe

Die Abrechnung erfolgt ausschließlich auf der Grundlage der Streckenzeit (nicht der Gesamtzeit einschließlich der Schießstrafen).

3.43.1.15. Cross-Country-Etappen-Match-Ups

Die Abrechnung erfolgt auf Grundlage der schnellsten angegebenen Etappenzeit.

3.44. Andere Sportarten

3.44.1. Airhockey

Die Spiele werden auf der Basis „Best of 5“ oder „Best of 7“ gespielt. In jedem Satz werden zunächst 7 Punkte vergeben, um den Satzsieger zu ermitteln (es gibt keine Zwei-Punkte-Regel). Falls ein Spiel beginnt, aber nicht beendet wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das konkrete Ergebnis des Marktes steht bereits fest.

3.44.2. BOGENSCHIESSEN

3.44.2.1. Bei Outright-Wetten geht es um einen All-in-Wettbewerb oder nicht. Die Podiumspräsentation entscheidet über die Wettabrechnung. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.2.2. Spielwetten – Im Falle, dass ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende geht, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das konkrete Ergebnis des Marktes steht bereits fest.

3.44.2.3. Ein Pfeil, der gerade eine Wertungsgrenze berührt, wird als Line Breaker oder Line Cutter bezeichnet und erhält die höhere Punktzahl.

3.44.2.4. Ein Pfeil, der von der Zielscheibe abprallt oder davon herabhängt, erhält dennoch Punkte aufgrund der Markierung, die er auf der Zielfläche hinterlässt.

3.44.2.5. Pfeile, die das Ziel verfehlen, werden insgesamt mit 0 gewertet (sie zählen als verfehlt).

3.44.2.6.\ Alle anderen Entscheidungen liegen im Ermessen des Richters.

3.44.2.7. Einzelschießen (Bogenschießen)

3.44.2.7.1. In dieser Runde schießen alle Bogenschützen mit 36 ​​Pfeilen (6 Sätze à 6 Schüsse).

3.44.2.7.2. Wenn Bogenschützen die gleichen Punkte erhalten, entscheidet derjenige Bogenschütze, der mehr 10er Punkte erzielt hat (bei Gleichstand dann 9er, 8er usw.).

3.44.2.7.3. Beliebte Märkte

Matchpunkte insgesamt über/unter

  1. Satz Punkte insgesamt über/unter
  2. Satz, 1. Schuss 10, 9, 8, 7, 6, 5, alle anderen (einschließlich Fehlschläge)
  3. Satz, 1. Schuss, Gesamtpunktzahl über/unter
  4. Satz, 1. Schuss, exakte Farbe: Gelb/Rot/Blau/Schwarz/Weiß
  5. Satz Gesamtpunktzahl ungerade/gerade

3.44.2.8. Kopf-an-Kopf-Schießen (H2H) (Recurve)

3.44.2.8.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer in jedem Satz 3 Pfeile (möglicherweise 5 Sätze).

3.44.2.8.2. Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jedes Satzes, nachdem drei Pfeile geschossen wurden.

3.44.2.8.3. Wenn beide Athleten nach dem Schießen von drei Pfeilen in einem Satz die gleiche Punktzahl erreichen, erhalten beide einen Punkt.

3.44.2.8.4.Der erste Athlet, der sechs Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.

3.44.2.8.5. Wenn das Spiel mit einem Unentschieden (5:5) endet, wird das Spiel durch einen Pfeil entschieden; ein Shoot Off/Überstunden. Jeder Athlet schießt einen Pfeil; Wer die höchste Punktzahl hat, gewinnt. Schießen beide die gleiche Zahl oder verfehlen sie, ist ein neuer Pfeil erforderlich.

3.44.2.8.6. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.9. Kopf-an-Kopf-Schießen (H2H) (Compound)

3.44.2.9.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer 3 Pfeile in jedem Satz (möglicherweise 5 Sätze).

3.44.2.9.2. Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn jedes Satzes, nachdem drei Pfeile geschossen wurden.

3.44.2.9.3. In dieser Variante gibt es ein kumulatives Punktesystem.

3.44.2.9.4. Der Athlet, der nach 15 Schüssen die höhere Punktzahl hat, gewinnt das Spiel.

3.44.2.9.5. Wenn das Spiel unentschieden endet (z. B. 145-145), wird das Spiel durch einen Pfeil entschieden; ein Shoot Off/Überstunden. Jeder Athlet schießt einen Pfeil, die höchste Punktzahl gewinnt. Schießen beide die gleiche Zahl oder verfehlen sie, ist ein neuer Pfeil erforderlich.

3.44.2.9.6. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.10. Beliebte Märkte

Matchwinner S1/S2 Satzsieger W1/X/W2 Matchpunkte insgesamt über/unter Gesamtpunktzahl über/unter

  1. Satz, 1. Schuss 10, 9, 8, 7, alle anderen
  2. Satz, 1. Schuss, Gesamtpunktzahl über/unter
  3. Satz, 1. Schuss, exakte Farbe Gelb/Rot/Blau
  4. Satz Gesamtpunktzahl ungerade/gerade

3.44.2.11. Teamrunde

3.44.2.11.1. Jedes Recurve-Match besteht aus dem besten von vier Sätzen zu je sechs Pfeilen (zwei pro Athlet) und für Compound besteht aus vier Enden von sechs Pfeilen (zwei pro Athlet), wobei die Gesamtpunktzahl im Team-Match endet.

3.44.2.11.2. Wenn das Spiel unentschieden endet, gibt es ein Stechen mit drei Pfeilen um Punkte, ein einzelner Pfeil für jedes Teammitglied; Bei Punktegleichstand gewinnt die Mannschaft, deren Pfeil am nächsten zur Mitte liegt; Bei Gleichstand bestimmt der zweite (oder dritte) Pfeil, der der Mitte am nächsten liegt, den Sieger.

3.44.2.11.3. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.12. Team Mixed-Runde

3.44.2.12.1. Jedes Recurve-Wettbewerb besteht aus dem besten von vier Sätzen mit vier Pfeilen (zwei pro Athlet) und im Compound-Modus besteht aus vier Enden mit vier Pfeilen (zwei pro Athlet) in der Gesamtpunktzahl.

3.44.2.12.2. Wenn das Spiel unentschieden endet, gibt es ein Stechen mit zwei Pfeilen um Punkte, ein einzelner Pfeil für jedes Teammitglied; Bei Punktegleichstand gewinnt die Mannschaft, deren Pfeil am nächsten zur Mitte liegt; Bei Gleichstand bestimmt der zweite (oder dritte) Pfeil, der der Mitte am nächsten liegt, den Sieger.

3.44.2.12.3. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot-Off/Overtime.

3.44.2.12.4. Bei den Olympischen Spielen, den Medaillenkämpfen der Weltmeisterschaften im Bogenschießen und den Weltmeisterschaftsveranstaltungen im Bogenschießen schießen die Teams abwechselnd in drei Pfeilsegmenten. Bei anderen Veranstaltungen ist Wechselschießen optional.

3.44.3. Leichtathletik

Für alle Leichtathletikveranstaltungen verwenden wir das Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung oder Medaillenübergabe. Spätere Disqualifikationen, aus welchen Gründen auch immer, zählen nicht. Wir behalten uns das Recht vor, im Falle eines Rücktritts vor Beginn einer Veranstaltung einen Abzug gemäß Regel 4 vorzunehmen.

3.44.5. Basketballschüsse

Wird zwischen mehreren Spielern gespielt, die in mehreren Runden 2 oder 3 Punktewürfe machen und ausscheiden, bis der endgültige Sieger ermittelt wird. Wenn die Punkte gleich sind, kommen alle Spieler mit der gleichen Punktzahl in die nächste Runde. Jeder Spieler führt der Reihe nach 10 Zwei-Punkte-Würfe von der Freiwurflinie aus, mit zwei Punkten bei Erfolg und null, wenn nicht. Anschließend werfen die Spieler der Reihe nach zehn Würfe von denselben Drei-Punkte-Positionen aus, mit drei Punkten bei Erfolg und null, wenn nicht.

3.44.6. Kanu/Kajak

All-in-Wettbewerb oder nicht. Die Podiumspräsentation entscheidet über die Wettabrechnung. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.7. Schach

Alle Wetten basieren auf dem offiziellen Spielergebnis. Wenn ein Spiel verschoben oder ein Spieler ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig. Das Spiel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest. Matchwinner; Bei einem Unentschieden werden die angebotenen Wetten zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.

3.44.8. Kampfsport

Bei Outright-Wetten geht es um einen All-in-Wettbewerb oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumspräsentation über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Für jeden Kämpfer werden Preise angeboten, um den Kampf zu gewinnen. Im Falle eines Unentschiedens verfallen alle Wetten und die Einsätze werden zurückerstattet. Wenn einer der Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.9. Eisstockschießen

Gesamtsieger-Wetten – All-in, egal, ob Sie antreten oder nicht. Spielwetten – Alle Spiele werden auf der Grundlage des Endergebnisses ausgewertet. Für Wettzwecke zählen zusätzliche Ends. Endwetten: Wenn für Endwetten kein Blank-End-Preis für ein bestimmtes End angeboten wird, sind alle Wetten ungültig, wenn das End leer ist (0-0).

3.44.10. Tauchen

Die Teilnehmer müssen einen Sprung machen, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Podiumspräsentation entscheidet über die Wettabrechnung. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.11. Reitsport

All-in-Wettbewerb oder nicht. Die Podiumspräsentation entscheidet über die Wettabrechnung. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wetten gelten unabhängig davon, ob Reiter während einer Veranstaltung ihre benannten Pferde wechseln.

3.44.12. Fechten

Bei Outright-Wetten geht es um einen All-in-Wettbewerb oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumspräsentation über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Spiel gewinnen: Für jeden Teilnehmer werden Preise angeboten, um das Duell zu gewinnen. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wenn einer der Teilnehmer durch einen anderen Kämpfer ersetzt wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.13. Gymnastik

Die Teilnehmer müssen eine Disziplin/Runde versuchen, damit die Wetten gültig sind. Die Podiumspräsentation entscheidet über die Wettabrechnung. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.14. Judo

Alle Wetten werden jeweils entsprechend dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Spätere Disqualifikationen/Änderungen zählen nicht für Wettzwecke.

3.44.15. Kabaddi

Das Spiel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest. Matchwinner; Wenn angeboten, werden die Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis stehen

3.44.16. Lacrosse

Turnier-Gesamtsieg-Wetten – Alle Wetten sind gültig. Spielwetten – Spiele müssen 60 Minuten dauern, damit Wetten gültig sind. Überstunden werden zu Abrechnungszwecken berücksichtigt. Alle Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn das Spiel nicht am geplanten Datum stattfindet. Vorschlag, an dem Spieler beteiligt sind – Beide Spieler müssen an dem Spiel teilnehmen, damit Wetten gültig sind. Spielermärkte – Sowohl Spielerpunkte als auch Spieler-Match-Ups werden durch die Tore und Assists für jeden Spieler bestimmt, wie im Box-Score auf der offiziellen Website jeder Liga oder jedes Turniers angegeben. In-Play/Live – Verlängerungen werden zu Abrechnungszwecken berücksichtigt. Das Spiel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, das konkrete Marktergebnis steht bereits fest.

3.44.17. Moderner Fünfkampf

Die Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Podiumspräsentation entscheidet über die Wettabrechnung. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.18. Pelota

Für bereits festgelegte Märkte bleiben im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Stornierung, einer Aussetzung usw. alle auf diesen Märkten angenommenen Wetten bestehen.

3.44.19. Pesapallo

Alle Spiele müssen am geplanten Datum beginnen, damit Wetten gültig sind. Für Abrechnungszwecke zählen zusätzliche Innings nicht. Wenn ein Spiel vor der vorgesehenen Startzeit verschoben oder abgesagt wurde, gelten alle Wetten als ungültig. Matchwinner; Wo angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückgegeben, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Möglichkeit, den Sieg zu bestimmen), wenn die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis stehen.

3.44.21. Rudern

All-in-Wettbewerb oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumspräsentation über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Sollte ein Rennen beginnen, aber nicht beendet werden (z. B. weil kein Gewinner feststeht), sind alle Wetten ungültig.

3.44.22. Segeln/Yachting

All-in-Wettbewerb oder nicht. Gegebenenfalls entscheidet die Podiumspräsentation über die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Um das Spiel zu gewinnen – Falls ein Rennen beginnt, aber nicht zu Ende geht, gilt der Spieler/das Team, der in die nächste Runde kommt oder den Sieg erhält, für Abrechnungszwecke als Sieger.

3.44.23. Schießen/Pistolenschießen

3.44.23.1. All-in-Wettbewerb oder nicht. Die Podiumspräsentation entscheidet über die Wettabrechnung. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Falls ein Spiel beginnt, aber nicht zu Ende gespielt wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das konkrete Ergebnis des Marktes steht bereits fest. Im Falle eines Unentschiedens kann ein Countback erfolgen; von der letzten 10er-Satzzahl, dann 10er-Zahl in vorherigen Sätzen und 9er-Zahlen usw., falls erforderlich.

3.44.23.2. Pistolenschießen Einzelperson

Zehn Schüsse für jeden Satz

Das Ziel besteht aus den Punkten 1-10 (mindestens 1, maximal 10)

Das Ziel hat 2 Farben (1-6 Weiß) und (7-10 Schwarz)

Für jeden Satz kann der Spieler maximal 100 Punkte verdienen, für ein Spiel maximal 300 Punkte.

Fehlschlag erhält 0 Punkte.

3.44.23.2.1. Beliebte Märkte Matchpunkte insgesamt über/unter

  1. Satz Punkte insgesamt über/unter
  2. Satz, 1. Schuss 10, 9, 8, 7, alle anderen (einschließlich Fehlschläge)
  3. Satz, 1. Schuss, Gesamtpunktzahl über/unter
  4. Satz, 1. Aufnahme, exakte Farbe Schwarz/Weiß
  5. Satz Gesamtpunktzahl ungerade/gerade

3.44.23.3. Pistolenschießen H2H

Das Spiel besteht aus 1 Satz

Jeder Spieler feuert zehn Schüsse ab

Das Ziel besteht aus den Punkten 1-10,9 (Minimum 1, Maximum 10,9)

Das Ziel hat 2 Farben (1-6,9 Weiß) und (7-10,9 Schwarz)

Der Spieler kann maximal 109 Punkte verdienen.

Fehlschlag erhält 0 Punkte.

3.44.23.3.1. Wenn am Ende des Spiels die Punkte gleich sind, schießen die Spieler noch einmal.

3.44.23.3.2. (Shoot-Off) Gewinner ist der Spieler, der mehr Punkte erzielt. Bei Punktegleichheit wird erneut geschossen.

3.44.23.3.3. Gesamt- und Handicap-Märkte beinhalten kein Shoot Off/Overtime.

3.44.23.3.4. Beliebte Märkte Matchwinner S1/S2 Matchpunkte insgesamt über/unter

  1. Satz, 1. Schuss 10, 9, 8, 7, alle anderen
  2. Satz, 1. Schuss, Gesamtpunktzahl über/unter
  3. Satz, 1. Aufnahme, exakte Farbe Schwarz/Weiß
  4. Satz Gesamtpunktzahl ungerade/gerade

3.44.24. Sumo

Der Sieger des Kampfes/Kampfes wird am Ende des Kampfes/Kampfes vom Chefrichter/Schiedsrichter ermittelt. Spätere Disqualifikationen oder Änderungen zählen nicht für Wettzwecke. Wenn ein Kampf nicht innerhalb von 24 Stunden nach der geplanten Startzeit stattfindet, verlieren die Wetten ihre Gültigkeit.

3.44.25. Surfen

Outright-Wetten – können einer Regel 4 (Abzug) unterliegen. Damit die Wetten gültig sind, müssen die Teilnehmer in Runde 1 eines bestimmten Wettbewerbs starten. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Klassifizierung zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation (gemäß dem offiziellen ASP-Ergebnis) bestimmt die Abrechnung der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wenn ein bestimmtes Ereignis nicht vollständig abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Match-Ups – Wird auf der Grundlage des Surfers ausgewertet, der in einem bestimmten Wettbewerb am weitesten vorankommt. Wenn beide genannten Teilnehmer in derselben Runde eines bestimmten Turniers ausscheiden, gilt für Wettzwecke der Surfer mit der höchsten Punktzahl als Sieger. Bei einem Unentschieden sind die Wetten ungültig. Damit die Wetten gültig sind, müssen beide zitierten Surfer in einem Match in Runde 1 gegeneinander antreten. Heat-Wetten – Alle Surfer müssen für den angegebenen Heat das Wasser betreten, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.26. Schwimmen (und Kunstschwimmen)

All-in-Wettbewerb oder nicht. Die Podiumspräsentation entscheidet über die Wettabrechnung. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.27. Taekwondo

Alle Wetten werden entsprechend dem jeweiligen offiziellen Ergebnis abgerechnet. Spätere Disqualifikationen/Änderungen zählen nicht für Wettzwecke.

3.44.28. Triathlon

Die Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit die Wetten gültig sind. Andernfalls verlieren die Wetten ihre Gültigkeit und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Podiumspräsentation entscheidet über die Wettabrechnung. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.29. Ultimatives Frisbee

Für bereits festgelegte Märkte bleiben im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Stornierung, einer Aussetzung usw. alle auf diesen Märkten angenommenen Wetten bestehen.

3.44.30. Gewichtheben

All-in-Wettbewerb oder nicht. Die Podiumspräsentation entscheidet über die Wettabrechnung. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Bei Spielen mit Platzhalterzeiten, bei denen die offiziellen Zeiten noch bekannt gegeben werden, gilt Regel 3 nicht.

3.44.31. Ringen (griechisch-römisch, FreeStyle und olympisch)

Die Podiumspräsentation entscheidet über die Wettabrechnung. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Spiel gewinnen – Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wenn einer der Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.32. WWE Wrestling

Die Spiele werden nach der endgültigen Entscheidung entschieden, die während der Übertragung bekannt gegeben wird. Nachträgliche Änderungen nach der Ausstrahlung zählen nicht für Wettzwecke. Alle Wetten auf Nicht-Tag-Team-Events mit fünf oder mehr Teilnehmern (z. B. The Royal Rumble) sind „All in Run or Not“, Wetten auf alle Nicht-Teilnehmer gehen verloren und alle nicht genannten Teilnehmer zählen für Wettzwecke.

4. ALLGEMEINE REGELN FÜR ESPORT

4.1. Alle E-Sport-Märkte basieren auf Spielstandereignissen oder Ergebnissen am Ende eines geplanten Spiels/einer geplanten Karte. Alle Abrechnungen erfolgen anhand des offiziellen Spielstands und der offiziellen Ergebnisse, die im offiziellen Videostream oder im In-Game-Stream der jeweiligen Spiele bekannt gegeben werden.

4.2. Alle für Esports-Spiele angezeigten Spielbeginndaten und -zeiten dienen nur zur Orientierung und es kann nicht garantiert werden, dass sie korrekt sind. Wetten bleiben bestehen, wenn ein Spiel mit einem falschen Datum und/oder einer falschen Uhrzeit angeboten wird.

4.3. Wenn ein Spiel pausiert/verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach der tatsächlich geplanten Startzeit auf einen späteren Zeitpunkt verschoben wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Sollte ein Spiel um genau 24 Stunden verschoben werden, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit. Bei Spielen mit Platzhalterzeiten, bei denen die offiziellen Zeiten noch bekannt gegeben werden, gilt Regel 3 nicht.

4.4. Wenn der Name eines Spielers/einer Mannschaft/eines Turniers falsch geschrieben ist, bleiben alle Wetten bestehen, es sei denn, es ist offensichtlich, dass der falsch geschriebene Name mit einer anderen Entität identisch ist.

4,5. Wenn ein Teamname geändert wird, weil ein Team die Organisation verlässt, einer anderen Organisation beitritt oder weil der Teamname offiziell geändert wird, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit.

4,6. Wenn der Veranstalter der Veranstaltung Stellvertreter zulässt und es ein offizielles Ergebnis gibt, werden alle Wetten wie gewohnt ausgewertet. Wenn mindestens 50 % der Mannschaftsaufstellung durch einen Ersatz ersetzt werden, werden alle Wetten ungültig und es wird ein neues Spiel erstellt.

4,7. Im Falle einer Aufhebung des Ergebnisses eines Spiels durch den Veranstalter aufgrund unvorhergesehener Umstände – wie z. B. Betrug – werden alle Wetten auf dieses Spiel ungültig. Diese Regel gilt innerhalb von 72 Stunden nach Ende des Spiels, dann ändern wir das Ergebnis der Tickets nicht.

4,8. Wenn ein Spiel vom Turnierorganisator als Walkover-Sieg erklärt wurde, sind alle Wetten ungültig.

4,9. Wenn ein Team während eines Spiels ausscheidet, werden nur Wetten auf die abgeschlossenen einzelnen Karten abgerechnet. Match-Markt, Match-Side-Märkte und alle anderen noch nicht entschiedenen Kartenmärkte werden ungültig. Wetten, die auf alle folgenden abgeschlossenen Karten platziert werden, werden mit den offiziellen Ergebnissen abgerechnet. Allerdings werden alle Live-Angebote für dieses Spiel ausgesetzt und auf ein neues Spiel mit einer anderen Spiel-ID verschoben, die den Stand des Spiels wirklich widerspiegelt. Die einzige Ausnahme von dieser Regel wäre genau diese Situation: Team A gewinnt Karte 1 und verliert Karte 2. In diesem Fall würden wir alle Wetten auf alle noch nicht entschiedenen Spiele und Märkte für Karte 2 für ungültig erklären und unser Angebot innerhalb von Karte 3 fortsetzen das Spiel.

4.10. Alle Märkte beinhalten Verlängerungen, sofern im Marktnamen nicht anders angegeben.

4.11. Wenn das Spielformat geändert wird oder von dem angebotenen abweicht, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

4.12. Wenn das Spiel falsch aufgeführt ist, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

4.13. Wenn ein Spiel vor dem geplanten Startdatum/der geplanten Startzeit gespielt wird, werden alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Beginn des Spiels platziert wurden, zurückerstattet. Alle vor dem eigentlichen Spielbeginn platzierten Wetten behalten ihre Gültigkeit.

4.14. Wenn ein Spiel oder eine Karte aufgrund eines Organisator- oder technischen Problems wiederholt wird, werden alle noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt, während wiederholte Spiele oder Karten separat als neues Spiel behandelt werden.

4,15. Wenn ein Spiel auf der Karte mit weniger als zehn Spielern beginnt, werden alle Wetten auf dieser Karte ungültig.

4.16. Marktspezifische Regeln – Märkte anpassen. Wenn die endgültige Spiellänge/-dauer mit einem bestimmten Schwellenwert übereinstimmt, wird sie als OVER (Über) aufgelöst.

4.17. Allgemeine Regeln – Gesamtsieger

4.17.1. Die Gesamtsiegmärkte werden auf Grundlage der offiziellen Turnierergebnisse ausgewertet.

4.17.2. Im Falle eines Teamwechsels behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären und die Berichterstattung über den Gesamtsiegermarkt in einer neuen Version fortzusetzen.

4.17.3. Wenn das Turnier verschoben wird, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

4.17.4. Wenn das Turnier abgesagt wird, werden alle Wetten ungültig.

4.18. Allgemeine Regeln – Spielermärkte

4.18.1. Im Falle eines Spielerwechsels werden alle betroffenen Spielermärkte ungültig.

4,19. Spielspezifische Regeln – Spielermärkte

4.19.1. CS2

4.19.1.1. Spielermärkte werden auf Basis interner Daten ermittelt und anschließend mit hltv.org bestätigt.

4.19.1.2. Wenn die Daten von hltv.org beschädigt sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream gelöst.

4.19.1.3. Im Falle eines Teamkills, Selbstmords oder eines Spielers, der außerhalb der Kartengrenzen fällt, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit und werden auf der Grundlage von hltv.org und/oder anderen offiziell verfügbaren Daten ausgewertet.

4.19.2. Valorant

4.19.2.1. Spielermärkte werden anhand interner Daten ermittelt und anschließend mit vlr.gg bestätigt.

4.19.2.2. Wenn vlr.gg-Daten beschädigt sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream gelöst.

4.19.2.3. Im Falle eines Teamkills oder Spielerselbstmordes bleiben alle Wetten bestehen und werden ausgewertet.

4.19.2.4. Im Falle eines Zurücksetzens der Karte aufgrund eines Fehlers/Verbindungsproblems, der normalerweise zu einem Neustart der Runde führen würde, bleiben alle Wetten bestehen.

4.19.2.5. Bestimmte Agenten (Phoenix, Kay/O…) können aufgrund ihrer ultimativen Fähigkeit besiegt werden. Diese Downs zählen nicht für Spielerkills.

4.19.3. Dota 2

4.19.3.1. Spielermärkte werden auf Basis interner Daten aufgelöst und anschließend mit dotabuff bestätigt.

4.19.3.2. Wenn Dotabuff-Daten beschädigt sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream gelöst.

4.19.3.3. Im Falle einer Ablehnung bleiben alle Wetten bestehen und werden auf der Grundlage von Dotabuff ausgewertet.

4.19.3.4. Im Falle eines geteilten Kills, bei dem mehrere Helden einem Helden Schaden zufügen und dieser Held durch einen neutralen Kriecher oder einen Turm erledigt wird, wird der Kill in den offiziellen Ergebnissen nicht berücksichtigt und nicht auf die Spielermärkte angerechnet.

4.19.4. League of Legends

4.19.4.1. Spielermärkte werden auf Basis interner Daten ermittelt und anschließend mit gol.gg bestätigt

4.19.4.2. Wenn gol.gg-Daten beschädigt sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream gelöst.

4.19.4.3. Sollte es zu einer Ausführung kommen, bleiben alle Wetten bestehen und werden basierend auf gol.gg ausgewertet.

4.19.4.4. Im Falle eines Chronobreaks werden Prematch-Wetten auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse ausgewertet. Bereits platzierte Live-Wetten werden storniert und unser Live-Angebot wird unter einer neuen Match-ID zusammen mit den übrigen Märkten wieder aufgenommen. Die neue Match-ID wird basierend auf den offiziellen Ergebnissen ermittelt.

5.1. CS 2

5.1.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung unterbricht und nicht in der Lage ist, die Verbindung wiederherzustellen oder für den Rest der Karte ersetzt zu werden, entscheiden sich beide Teams für ein 4-gegen-5-Spiel und spielen mindestens drei Runden. Alle betroffenen Wetten auf dieser Karte, diesem Spiel und den spielseitigen Märkten werden ungültig.

5.1.2. Wenn ein Team ausscheidet, durch eine Entscheidung des Administrators gewinnt oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig.

5.1.3. Die Runden 1–12 bilden die erste Hälfte von CS2 Maps.

5.1.4. Im Falle eines Rundenneustarts behalten alle Wetten ihre Gültigkeit. Alle Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Punktestandes ausgewertet.

5.2. Valorant

5.2.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung unterbricht und nicht in der Lage ist, die Verbindung wiederherzustellen oder für den Rest der Karte ersetzt zu werden, entscheiden sich beide Teams für ein 4-gegen-5-Spiel und spielen mindestens drei Runden. Alle betroffenen Wetten auf dieser Karte, diesem Spiel und den spielseitigen Märkten werden ungültig.

5.2.2. Wenn ein Team ausscheidet, durch eine Entscheidung des Administrators gewinnt oder disqualifiziert wird, bevor alle geplanten Runden einer Karte gespielt wurden, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig.

5.2.3. Die Runden 1–12 bilden die erste Hälfte von Valorant Maps.

5.2.4. Im Falle eines Rundenneustarts behalten alle Wetten ihre Gültigkeit. Alle Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Punktestandes ausgewertet.

5.3. Dota 2

5.3.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf der Karte ungültig.

5.3.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung unterbricht und für den Rest der Karte nicht wiederhergestellt oder ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer die Verbindung trennt oder aufgibt, nachdem die 10. Spielminute einer Karte begonnen hat, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

5.3.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Administratorentscheidung erfolgt, sind alle Wetten auf die Karte ungültig. Wenn nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte ein Sieg durch Administratorentscheidung zuerkannt wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.4. Liga der Legenden

5.4.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf der Karte ungültig.

5.4.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung unterbricht und für den Rest der Karte nicht wiederhergestellt oder ersetzt werden kann, werden alle betroffenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer nach der 10. Spielminute einer begonnenen Karte die Verbindung trennt oder aufgibt, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

5.4.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Administratorentscheidung erfolgt, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig. Wenn nach Beginn der 10. Spielminute einer Karte ein Sieg durch Administratorentscheidung zuerkannt wird, gelten die Wetten entsprechend dem offiziellen Ergebnis.

5.5. König der Herrlichkeit

5.5.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf der Karte ungültig.

5.5.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung trennt und nicht in der Lage ist, die Verbindung wiederherzustellen oder für den Rest der Karte ersetzt zu werden, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer die Verbindung trennt oder aufgibt, nachdem die 10. Spielminute einer Karte begonnen hat, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

5.5.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Administratorentscheidung erfolgt, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig. Wenn nach der 10. Spielminute nach Beginn der Karte ein Sieg durch Administratorentscheidung zuerkannt wird, gelten die Wetten entsprechend dem offiziellen Ergebnis.

5.6. eSoccer

5.6.1. Die Turnierteams des Valhalla Cup bestehen aus semiprofessionellen Spielern, die Spiel für Spiel gegeneinander antreten. Bei jedem Spiel ist ein Aufsichtsschiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln zu gewährleisten. Um einen möglichst reibungslosen Betrieb mit minimalen Störungen zu gewährleisten, ist das Studio mit hochwertiger Technologie ausgestattet.

5.6.2. Spielregeln:

Spiel: FIFA23 auf PS5 • Alle Spieler sind 18+ • Schwierigkeitsgrad: Legendär • Wettbewerbsmodus: Ein • Spielerbewertung: Gesamtnote 95 • Tageszeit: 22 Uhr • Wetter: Klar • Tonhöhenmuster: Standard • Spielfeldverschleiß: Keiner • Spielgeschwindigkeit: Schnell • Schnelle Auswechslungen: Ja • Jahreszeit: Sommer • Kamera: Koop • Abseits: Ein • Buchungen: Ein • Handball: Aus • Verletzungen: Aus • Schiedsrichter-Strenge: Standard

5.6.3. Die Valkyrie-Cup-Turnierteams bestehen aus Profispielerinnen (Women’s Super League), die Spiel für Spiel gegeneinander antreten. Bei jedem Spiel ist ein Aufsichtsschiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln zu gewährleisten. Um einen möglichst reibungslosen Betrieb mit minimalen Störungen zu gewährleisten, ist das Studio mit hochwertiger Technologie ausgestattet.

5.6.4. SPIELREGELN:

Spiel: FIFA23 auf PS5 • Alle Spieler sind 18+ • Schwierigkeitsgrad: Legendär • Wettbewerbsmodus: Ein • Spielerbewertung: Gesamtnote 95 • Tageszeit: 22 Uhr • Wetter: Klar • Tonhöhenmuster: Standard • Spielfeldverschleiß: Keiner • Spielgeschwindigkeit: Schnell • Schnelle Auswechslungen: Ja • Jahreszeit: Sommer • Kamera: Koop • Abseits: Ein • Buchungen: Ein • Handball: Aus • Verletzungen: Aus • Schiedsrichter-Strenge: Standard

5.7. eBASKETBALL

5.7.1. Die Turnierteams der Valhalla League bestehen aus semiprofessionellen Spielern, die Spiel für Spiel gegeneinander antreten. Bei jedem Spiel ist ein Aufsichtsschiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln zu gewährleisten. Um einen möglichst reibungslosen Betrieb mit minimalen Störungen zu gewährleisten, ist das Studio mit hochwertiger Technologie ausgestattet.

5.7.2. SPIELREGELN:

Spiel: NBA2K23 auf PS5 • Alle Spieler sind 18+ • Schwierigkeitsgrad: All-Star • Viertellänge 5 Minuten • Müdigkeit: Aus • Verletzungen: Aus • Spielgeschwindigkeit: 50 • Foul-Out: 6 • On-Court-Shot-Clock: Letzte 10 Sekunden

5.8. eCricket

5.8.1. Yodha Premier League – eCricket-Turnier von professionellen Spielern in Echtzeit.

5.8.2. SPIELREGELN:

Spiel - Cricket 22 Plattform – Playstation 5 Modus – Mehrspieler – YPL Overs – 5 Pforten - 5 Dauer des Spiels: 20 Minuten Regenwahrscheinlichkeit – Kein Regen Fangen – halbunterstützt Fielding – Halbassistiert Werfen – Im Spiel Toss-Gewinner – Zuerst wird der Schlag ausgewählt Tonhöhe – Grün (Standard) In-Game-Stadion – Heimstadion (blauer Controller) Tageszeit – Zufällig DRS – Nein (Alle Entscheidungen des Schiedsrichters im Spiel sind endgültig) Schlagen – Arcade Bowling – Standard (Cricket 19)

5.9. Mobile Legends: Bang Bang

5.9.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf der Karte ungültig.

5.9.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung trennt und nicht in der Lage ist, die Verbindung wiederherzustellen oder innerhalb von 1 Minute nach Spielzeit für den Rest der Karte ersetzt zu werden, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer die Verbindung trennt oder aufgibt, nachdem die 10. Spielminute einer Karte begonnen hat, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

5.9.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Administratorentscheidung erfolgt, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig. Wenn nach der 10. Spielminute nach Beginn der Karte ein Sieg durch Administratorentscheidung zuerkannt wird, gelten die Wetten entsprechend dem offiziellen Ergebnis.

5.10. Wild Rift

5.10.1. Wenn eine Karte mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, sind alle Wetten auf der Karte ungültig.

5.10.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung trennt und nicht in der Lage ist, die Verbindung wiederherzustellen oder innerhalb von 1 Minute nach Spielzeit für den Rest der Karte ersetzt zu werden, werden alle unentschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig. Wenn ein Teilnehmer die Verbindung trennt oder aufgibt, nachdem die 10. Spielminute einer Karte begonnen hat, gelten die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis.

5.10.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Karte ein Walkover oder ein Sieg durch Administratorentscheidung erfolgt, werden alle noch nicht entschiedenen Wetten auf diese Karte und dieses Spiel ungültig. Wenn nach der 10. Spielminute einer begonnenen Karte ein Sieg durch Administratorentscheidung zuerkannt wird, gelten die Wetten entsprechend dem offiziellen Ergebnis.